REGOLE GENERALI SCOMMESSE

Nella scommessa a quota fissa occorre pronosticare l’esito di un evento ad una quota prestabilita. La vincita della scommessa viene quindi calcolata moltiplicando l'importo scommesso per la quota assegnata all'evento pronosticato.
Le quote possono subire variazioni e fanno fede quelle registrate al totalizzatore nazionale al momento della vendita.
Il palinsesto è l'insieme degli avvenimenti sportivi proposti.
L’avvenimento è  l'oggetto della scommessa. Per esempio, una partita di calcio, un incontro di tennis o una gara di Formula 1.  Ogni avvenimento viene contraddistinto da un codice numerico.
L'esito è ogni possibile risultato della scommessa (es. nella scommessa calcistica "l'Esito Finale 1X2", gli esiti possibili sono 1, X e 2). 

Orario di gioco

Il gioco è disponibile dal lunedì alla domenica 24 ore su 24.

Errore di quota

Come da normativa vigente (D.D. 172904 del 21/03/2024 consultabile nella sezione Normative e Regolamenti del sito), a partire dal 1° giugno 2024,  il concessionario può richiedere il riconoscimento dell’errore quota entro i tre giorni successivi alla data effettiva di svolgimento di un evento sportivo. A fronte di una richiesta di riconoscimento errore di quota, verranno preventivamente sospesi tutti i ticket coinvolti, che non potranno, pertanto, essere pagati; in caso di pagamento già avvenuto si procederà con il relativo storno pari all'importo di vincita pagato. In caso di riconoscimento dell’errore di quota da parte di ADM, saranno ricalcolate le quote per tutti gli esiti pronosticati e pagate le eventuali vincite nel rispetto di quanto previsto dal Decreto di cui sopra.

Bonus sport (eCoupon)

Come da normativa vigente (D.D. 167944 del 18/03/2024 consultabile nella sezione Normative e Regolamenti del sito), a partire dal 1° giugno 2024, in caso di assegnazione Bonus esclusivamente per il prodotto Sport (eCoupon Sport), il bonus utilizzato dal partecipante per l’effettuazione di una scommessa a quota fissa non può essere superiore a cento euro. Il bonus sport utilizzato potrebbe essere soggetto a limitazione in relazione alla soglia bonus disponibile per il concessionario nel mese corrente calcolata secondo i criteri definiti da ADM nel decreto di cui sopra. Per le scommesse sportive effettuate utilizzando, anche parzialmente, un eCoupon Sport, non sarà possibile proporre il pagamento anticipato (Cashout).
Gli eCoupon denominati come “Generici” possono essere utilizzati per ogni prodotto ad esclusione dello Sport, dove è possibile utilizzare esclusivamente “eCoupon” sportivi.

Bonus Multipla in presenza di eCoupon

Il concessionario si riserva di valutare se applicare il Bonus Multipla qualora per parte o tutto l'importo di gioco venga utilizzato un eCoupon.

Tipologia di scommessa

Scommessa Singola
La singola è una scommessa su un solo evento. La scommessa singola risulterà vincente qualora il pronostico si avveri. La vincita della scommessa si ottiene moltiplicando l'importo scommesso per la singola quota.
Per ciascun evento inserito in palinsesto il concessionario stabilisce il numero massimo di scommesse singole (numero massimo di singole ripetute) effettuabili sullo stesso evento. In caso di superamento del numero massimo di singole ripetute preimpostato per il singolo evento dal concessionario verrà inibita l'ulteriore ripetizione della scommessa con la visualizzazione a schermo del seguente messaggio "SCOMMESSA SINGOLA - Hai superato il numero di puntate uguali consentite. #1910 – CHIUDI X"

Scommessa Multipla
La multipla è una scommessa con 2 o più eventi. La scommessa multipla risulterà vincente solo qualora il pronostico di tutti gli eventi giocati nella multipla si avveri. La vincita di una scommessa multipla è stabilita moltiplicando l'importo scommesso per il prodotto delle singole quote (maggiorato di eventuali bonus).

Sistema
Il sistema è una giocata, formata da più scommesse insieme, utilizzando più pronostici per i vari eventi. Il numero totale di scommesse effettuate all'interno del sistema corrisponderà a tutte le combinazioni possibili degli avvenimenti selezionati.Sulle combinazioni con stessa molteplicità l’importo puntato dovrà essere uguale.

Sistema integrale
Il sistema integrale prevede lo sviluppo di multiple nelle quali si indicano più esiti per lo stesso evento. Il sistema si sviluppa generando più scommesse multiple in modo che il singolo evento compaia una volta sola all’interno di ogni biglietto di giocata generato.

Sistema a correzione d'errore
ll sistema a correzione d’errore prevede lo sviluppo di più tipologie di accoppiamenti (singole, doppie, triple ecc..) a seconda del numero di eventi sui quali si scommette, generando più biglietti di giocata (scommesse singole/multiple). Per ogni sistema si possono definire degli avvenimenti che verranno ripetuti in ogni scommessa (fisse), riducendo di conseguenza il numero complessivo dei biglietti emessi. In questa particolare tipologia di sistema non è possibile selezionare più esiti nello stesso evento.

Puntata di gioco

Per le scommesse in singola ed in multipla, l'importo minimo è pari a 1€ la puntata con incremento di 0,05€.
Per i sistemi, la puntata di ogni combinazione deve essere un multiplo di 0,05€ e l'importo complessivo del sistema deve essere almeno pari a 2€.

Vincita massima

Per le scommesse in singola ed in multipla, la vincita deve essere inferiore o uguale a 50.000€.
Per i sistemi il massimale di pagamento è fissato a 50.000€.
Per ciascun evento e per ciascuna tipologia di scommessa (singola, multipla e sistema) il concessionario, ai sensi dell'art. 5, comma 13 del contratto di conto di gioco, si riserva in ogni caso la facoltà di limitare la vincita massima conseguibile anche al di sotto degli importi sopra indicati, preimpostando l'importo massimo di ciascuna puntata. In caso di superamento dell'importo massimo predeterminato per il singolo evento e per ogni singola tipologia di scommessa, verrà inibita l'effettuazione della giocata con la visualizzazione a schermo del seguente messaggio:
"SCOMMESSA (SINGOLA – MULTIPLA – A SISTEMA) ! Limitazione su importo. Il valore per questa puntata è Euro ___. #1310 CHIUDI X"".

ACCETTAZIONE DEL GIOCO

Il sistema di raccolta delle puntate di gioco si riserva di valutare i singoli ticket sottoposti ed eventualmente effettuarne una valutazione negativa. Tale valutazione negativa verrà segnalata quando possibile sotto forma di messaggio opportunamente comunicato al giocatore. Il testo di tale messaggio conterrà una motivazione concisa del divieto di accettazione ed un eventuale codice di errore. Ad esempio nel caso di superamento dell'importo massimo predeterminato per puntate uguali verrà inibita l'effettuazione della giocata con la visualizzazione a schermo del seguente messaggio: "Hai superato l'importo massimo consentito per puntate uguali.#1920"

Refertazione

La refertazione dei risultati viene effettuata direttamente dal concessionario tenendo conto di:

  • le informazioni ufficiali delle federazioni sportive competenti o analoghe istituzioni
  • le fonti di informazioni indipendenti di provata affidabilità nel caso di eventi non sportivi

Si sottolinea che ai fini della refertazione, fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.

Si declina ogni responsabilità su eventuali variazioni regolamentari (tempo di gioco, numero sostituzioni, numero game o tempi nel set, ecc.) attuate dalle federazioni e/o dagli organizzatori della manifestazione, la cui conoscenza sarà cura del cliente. Pertanto, in questi casi non è previsto alcun rimborso della scommessa.

Parità

Nel caso di parità degli esiti vincenti si fa riferimento a quanto previsto dall'art. 15, comma 1 D.L. 01 Agosto 2022, n° 145 del regolamento scommesse, che prevede la divisione dell'intera quota per il numero di eventi classificati in parità.

Evento sospeso e/o rinviato

Nel caso in cui un incontro sia sospeso saranno refertate tutte le scommesse maturate sul campo.

ESEMPIO: si è scommesso sull’ Under/Over 2,5 di una partita di calcio che è sospesa al 50' sul punteggio di 2-1. La scommessa è valida perché già maturata: infatti è già acquisito l'evento Over e qualsiasi altra variazione del punteggio non avrebbe modificato l'esito della scommessa. Per la scommessa 1X2, invece, il risultato non è definitivo, perché la squadra in quel momento in svantaggio avrebbe potuto pareggiare o vincere.

Nel caso in cui un incontro è rinviato e riprogrammato entro i tre giorni successivi alla data stabilita nel programma ufficiale, la scommessa rimarrà valida e sarà refertata secondo l'esito ufficiale.

Se l'evento sospeso non si disputa entro i 3 giorni successivi alla data stabilita nel programma ufficiale, la scommessa verrà rimborsata. Qualora l'evento non disputato facesse parte di una scommessa multipla o di un sistema, tale evento verrà considerato con quota 1.00, modificando di conseguenza anche la somma della potenziale vincita.

Rimborsi

I rimborsi si dividono in:

  • Rimborso Totale: l'avvenimento non viene disputato. In questo caso tutte le scommesse relative all'avvenimento saranno considerate rimborsate o a quota 1 nel caso di scommesse in multipla.
  • Rimborso Parziale: l'avvenimento, durante il suo svolgimento, viene sospeso e/o rinviato (Es. una partita di calcio sospesa sul risultato 2-0). In tal caso si procede alla normale refertazione delle scommesse il cui risultato è già maturato sul campo ed al pagamento delle scommesse vincenti, mentre le scommesse non definite saranno normalmente rimborsate (quota 1 nelle multiple).
  • Rimborso Orario: tutte le giocate pre-match accettate dopo l’inizio effettivo di un determinato avvenimento saranno rimborsate (quota 1 nelle multiple), così come le giocate live accettate dopo l’esito acquisito.

In caso di avvenimenti duplicati, ovvero creati doppi all'interno del palinsesto, si procederà al rimborso totale delle scommesse effettuate sull'avvenimento creato per secondo, in base all'ordine cronologico riportato nei sistemi interni.

REGOLAMENTO SCOMMESSE CALCIO

Regole Generali

Gli incontri di calcio hanno una durata di 90 minuti suddivisi in due periodi, detti "tempi" da 45 minuti. La prima squadra che compone la descrizione dell'avvenimento è individuata come squadra di casa, mentre la seconda è individuata come squadra ospite.
Per alcune delle scommesse riportate nel seguente regolamento è prevista la modalità di scommessa live, ovvero in tempo reale.
Ai fini della refertazione, fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento. Si declina ogni responsabilità su eventuali variazioni regolamentari (tempo di gioco, numero sostituzioni, numero tempi ecc.) attuate dalle federazioni e/o dagli organizzatori della manifestazione, la cui conoscenza sarà cura del cliente. Pertanto, in questi casi non è previsto alcun rimborso della scommessa.

Intero Incontro

Tutte le scommesse sugli incontri di calcio si riferiscono ai 90 minuti regolamentari, comprensivi di eventuali minuti di recupero; non sono invece da considerare eventuali tempi supplementari o turni di calci di rigore, tranne dove diversamente specificato.
 
1X2:Si deve pronosticare il risultato dell'incontro tra la vittoria della squadra di casa (esito 1), pareggio (esito X) e vittoria della squadra ospite (esito 2).
U/O X,5: Si deve pronosticare se la somma dei gol realizzati nell'incontro dalle due squadre sarà inferiore (esito UNDER) o superiore (OVER) alla soglia specificata (es. Se l'incontro termina con il punteggio di 3-1, la scommessa Under/Over 2,5 avrà esito vincente Over).
GG/NG: Si deve pronosticare se entrambe le squadre realizzeranno almeno un gol (esito GOL) o meno (esito NO GOL) nell'incontro.
SQUADRA X VINCE O VA IN VANTAGGIO DI 2 GOAL NELLA PARTITA (QUASI VINCE): Si deve pronosticare se la squadra X oggetto di scommessa vincerà l'incontro o se, in qualsiasi momento della partita, andrà in vantaggio di almeno 2 goal. Si considerano i tempi regolamentari dell' incontro, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. L'esito SI risulterà vincente se anche una sola delle possibilità indicate si realizzerà. L'esito NO risulterà vincente se entrambe le possibilità indicate non si realizzeranno. In caso di avvenimento non disputato, o sospeso e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento, si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Esempio: Juventus -Milan 1-3 (1-0; 1-1; 1-2; 1-3). Y Goal= 2. Squadra 1 ESITO VINCENTE NO. Squadra 2 ESITO VINCENTE SI. Esempio 2: Atalanta Napoli 2-2 (1-0; 2-0; 2-1; 2-2). Y Goal= 2. Squadra 1 ESITO VINCENTE SI. Squadra 2 ESITO VINCENTE NO. Ai fini della refertazione fa fede quanto emanato dall'ente organizzatore della manifestazione e quanto stabilito dal decreto vigente. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.
RIS. ESATTO: Si deve pronosticare l’esatto risultato dell’incontro tra gli esiti proposti. Tra gli esiti disponibili c’è “Altro”, che contempla tutti gli esiti non espressamente indicati nella lista. La scommessa Risultato Esatto può essere disponibile a 26, 50 o 75 esiti. Per il risultato esatto a 26 l’esito ALTRO comprende tutti i risultati non presenti in questa lista, anche se non espressamente quotati: 1-0, 2-0, 2-1, 3-0, 3-1, 3-2, 4-0, 4-1, 4-2, 4-3, 0-1, 0-2, 1-2, 0-3, 1-3, 2-3, 0-4, 1-4, 2-4, 3-4, 0-0, 1-1, 2-2, 3-3, 4-4. Per il risultato esatto a 50 l’esito ALTRO comprende tutti i risultati non presenti in questa lista, anche se non espressamente quotati: 5-0, 5-1, 5-2, 5-3, 5-4, 0-5, 1-5, 2-5, 3-5, 4-5, 5-5, 6-0, 6-1, 6-2, 6-3, 6-4, 6-5, 0-6, 1-6, 2-6, 3-6, 4-6, 5-6, 7-0, 7-1, 7-2, 7-3, 7-4, 0-7, 1-7, 2-7, 3-7, 4-7, 8-0, 8-1, 8-2, 8-3, 8-4, 0-8, 1-8, 2-8, 3-8, 4-8, 9-0, 9-1, 9-2, 0-9, 1-9, 2-9. Per il risultato esatto a 75 l’esito ALTRO comprende tutti i risultati non presenti in questa lista, anche se non espressamente quotati: 1-0, 2-0, 3-0, 4-0, 0-1, 0-2, 0-3, 0-4, 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 2-1, 3-1, 4-1, 1-2, 1-3, 1-4, 3-2, 4-2, 2-3, 2-4, 4-3, 3-4,0-0, 5-0, 5-1,5-2, 5-3, 5-4, 5-5, 5-6, 0-5, 1-5, 2-5, 3-5, 4-5, 6-5, 6-4, 6-3, 6-2, 6-1, 6-0, 0-6, 1-6, 2-6, 3-6, 4-6, 7-0, 7-1, 7-2, 7-3,7-4, 0-7, 1-7, 2-7, 3-7, 4-7, 8-0, 8-1, 8-2, 8-3, 8-4, 0-8, 1-8, 2-8, 3-8, 4-8, 9-0, 9-1, 9-2, 0-9, 1-9, 2-9.
SEGNA GOL X: Si deve pronosticare la squadra che realizzerà il gol X-esimo dell'incontro (esiti: TEAM 1; NESSUN GOL o TEAM 2).
1X2 CONTRASTI INCL. T.S.: Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, quale squadra realizzerà più contrasti nell'incontro comprensivo di eventuali tempi supplementari. Si definisce contrasto quando un giocatore, in una sfida a terra, riesce con successo a portare la palla lontano dal giocatore che ne era in possesso. Sono inclusi tutti i risultati di un contrasto riuscito (il giocatore/compagno di squadra prende il possesso, la palla esce o la palla va a un giocatore avversario). Non sono inclusi i contrasti mancati (tentativi falliti), i duelli aerei, i falli e le intercettazioni di passaggio. Il giocatore placcato deve essere chiaramente in possesso della palla prima che venga effettuato il contrasto.
1X2 FUORIGIOCO INC.T.S.: Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre subirà il maggior numero di fuorigioco, nell'incontro oggetto di scommessa, inclusi eventuali supplementari.
1X2 HANDICAP: Si deve pronosticare il risultato dell'incontro 1X2, tenendo conto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap (n) al punteggio finale. La presenza dell'eventuale handicap è indicata da una coppia di parentesi quadre [] contenente il valore dell'handicap, riportata accanto ai segni 1, X, 2. In tal caso il risultato di un incontro si intende modificato come segue ai fini della determinazione dell'esito 1, X, 2 dell'incontro:
• il segno 1 [n] indica che occorre detrarre n al numero di gol/punti effettuati dalla squadra di casa o sommare n al numero di gol/punti effettuati dalla squadra ospite;
• il segno 2 [n] indica che occorre detrarre n al numero di gol/punti effettuati dalla squadra ospite o sommare n al numero di gol/punti effettuati dalla squadra di casa;
• il segno X [n] indica che si verifica il segno X se la differenza gol/punti tra la squadra di casa e quella ospite è pari a n.
Esempio pratico di partita di calcio con handicap: Sassuolo-Bologna 1 [1] 2.3 ; X [1] 3.35; 2 [-1] 3.2
Risulterà vincente il segno 1 nel caso in cui il Sassuolo vince con due gol di scarto (2-0; 3,1 etc), risulterà vincente il segno X nel caso in cui il Sassuolo vincerà con una rete di scarto (1-0; 2,1 etc), risulterà vincente il segno 2 in ipotesi di risultato pari o di vittoria del Bologna.
Parma-Udinese 1 [-1] 3.65 ; X [-1] 3.3; 2 [1] 2.1
Risulterà vincente il segno 1 in ipotesi di risultato pari o di vittoria del Parma, risulterà vincente il segno X nel caso in cui l'Udinese vincerà con una rete di scarto (1-0; 2,1 etc), risulterà vincente il segno 2 nel caso in cui l'Udinese vince con due gol di scarto (2-0; 3,1 etc).
1X2 PARATE: Si deve pronosticare quale delle due squadre, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, effettuerà il maggior numero di parate (realizzate sia dal portiere sostituto sia da un giocatore che va in porta) nell'incontro di riferimento.
1X2 SENZA BOMBER TITOLARE: Si deve pronosticare l'esito di una partita di riferimento SOTTRAENDO al risultato finale i GOL del GIOCATORE indicato (TITOLARE), al termine dei tempi regolamentari esclusi supplementari. Esito 1: La squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato (TITOLARE) segnerà almeno un gol in più rispetto alla squadra avversaria anche sottraendo eventuali Gol del giocatore stesso. Esito X: La partita terminerà 0-0 o la squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato (TITOLARE) segnerà un numero gol pari alla squadra avversaria anche sottraendo eventuali Gol del giocatore stesso. Esito 2: la squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato (TITOLARE) segnerà un numero di gol inferiore alla squadra avversaria considerando che sono stati sottratti eventuali Gol del giocatore stesso. Ai fini della refertazione, farà fede il referto pubblicato dal sito ufficiale, mentre per gli avvenimenti sospesi o annullati e per tutto quello che non è menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente.
1X2 TIRI IN PORTA INC.TS: Si deve pronosticare la squadra che realizzerà più "tiri in porta" nell'incontro, eventuali tempi supplementari inclusi.
1X2 TIRI TOTALI: Si deve pronosticare la squadra che realizzerà più tiri nei tempi regolamentari dell'incontro oggetto di scommessa. Per "TIRI TOTALI" si intendono sia i goal sia i tiri indirizzati nello specchio della porta, fuori lo specchio della porta o che colpiscano pali e traverse. Gli esiti disponibili sono: 1: fa più tiri in porta la squadra inserita per prima nell'evento; X: le due squadre compiono lo stesso numero di tiri, 2: fa più tiri in porta la squadra inserita per seconda nell'evento. Esempio al termine del match Inter vs Milan tiri totali 8-5: L'esito vincente sarà 1; Esempio al termine del match Inter vs Milan tiri totali 8-8: L'esito vincente sarà X; Esempio al termine del match Inter vs Milan tiri totali 5-8: L'esito vincente sarà 2. Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall'ente organizzatore; in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA.
ALMENO UNA SQUADRA SEGNA X GOAL CONSECUTIVI SI/NO: Si deve pronosticare se nei tempi regolamentari dell'incontro oggetto di scommessa almeno una squadra segnerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno “X” gol consecutivi.
AUTORETE SI/NO: Si deve pronosticare se ci sarà un autorete durante l'incontro. L'autorete si verifica quando un calciatore effettua un gol nella propria porta e di conseguenza in favore della squadra avversaria. Gli esiti possibili sono SI e NO.
DRAW NO BET: La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale dell'incontro. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 – 2. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempi: se l'incontro termina 1 - 0 l'esito vincente è 1; se l'incontro termina 1 - 1 si applica la restituzione in vincita della giocata; se l'incontro termina 0 - 1 l'esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.
CALCIO D'INIZIO: Si deve pronosticare quale squadra batterà il calcio di inizio dell'incontro.
DOPPIE CHANCE: Si deve pronosticare il risultato dell'incontro, scegliendo un doppio esito tra quelli dell'1X2 (1X, X2, o 12).
ENTRAMBE LE SQUADRE SEGNANO X GOAL CONSECUTIVI SI/NO: Si deve pronosticare se nei tempi regolamentari dell'incontro oggetto di scommessa entrambe le squadre segneranno (esito SI), o meno (esito NO), almeno “X” gol consecutivi.
GOAL DI TESTA SI/NO: Si deve pronosticare se nei tempi regolamentari dell'incontro oggetto di scommessa sarà realizzato almeno un goal di testa (esito SI), o meno (esito NO).
GOAL/NO GOAL PLUS: La scommessa consiste nel pronosticare se, durante la partita di riferimento, entrambe le squadre segnano almeno un goal o colpisco entrambe almeno un palo/traversa o una segna e l'altra colpisce almeno un palo/traversa (esito SI); oppure se una delle due o entrambe le squadre non segnano almeno un goal e non colpiscono almeno un palo o una traversa (esito NO).
GOL NEI PRIMI X MINUTI: Si deve pronosticare se sarà segnato almeno un gol nei primi X minuti dell'incontro.
MARGINE VITTORIA 4 ESITI: Si deve pronosticare il margine in valore assoluto tra i gol segnati dalle due squadre nel corso dell'incontro.
MARGINE VITTORIA 7 ESITI: Si deve pronosticare il margine di vittoria nell'incontro (tempi regolamentari più eventuale recupero).
MARGINE VITTORIA 10 ESITI: Si deve pronosticare il margine con il quale una delle due squadre batterà l'altra, scegliendo tra i 10 esiti predefiniti.
METODO GOL X: Si deve pronosticare con quale modalità verrà segnato il gol "x" dell'incontro oggetto di scommessa. Esiti possibili: PUNIZIONE DIRETTA - RIGORE - AUTOGOL - COLPO DI TESTA - TIRO - NESSUN GOL. Punizione diretta: il gol dovrà essere segnato direttamente da calcio di punizione (escluso il calcio di punizione indiretta o di seconda); i calci di punizione deviati contano, a patto che il gol venga assegnato al giocatore che ha calciato la punizione; i gol segnati da calcio d'angolo diretto senza nessuna deviazione saranno ritenuti validi. Rigore: il gol deve essere segnato direttamente da calcio di rigore dal battitore, "ribattuta" non inclusa. Autogol: il gol deve essere siglato tramite autorete. Colpo di Testa: il gol deve essere siglato con il tocco finale di testa (eventuali deviazioni di piede non inclusi). Tiro: tutti gli altri tipi di gol non inclusi sopra. Nessun Gol: nel caso in cui il risultato sia 0-0 alla fine del secondo tempo, compresi i minuti di recupero eventuali.
MINUTO DEL PRIMO/ULTIMO GOL: Si deve pronosticare in quale delle sette fasce di minuti proposte sarà realizzato il gol descritto (esiti: 0-15; 16-30; 31-FINE 1° TEMPO; 46-60; 61-75; 76-FINE PARTITA; NESSUN GOL).
MINUTO GOL X SQUADRA Y:Si deve pronosticare in quale fascia di minuti sarà realizzato il gol indicato dalla sola squadra specificata nell' info aggiuntiva.
MINUTO DEL PROSSIMO GOAL: Si deve pronosticare in quale degli intervalli proposti sarà segnato il goal X (variabile definita dall'apposito parametro numerico). Dieci gli esiti disponibili: 1-10; 11-20; 21-30; 31-40; 41-50; 51-60; 61-70; 71-80; 81-FINE SECONDO TEMPO; NESSUN GOAL X. Si precisa che l'intervallo 1-10, corrisponde all'intervallo 00:00 - 09:59 espresso nel formato minuti/secondi (tipico ad esempio di una trasmissione televisiva) l'intervallo 11-20 corrisponde a 10:00-19:59, e così via. Si terrà conto dei tempi regolamentari, più eventuale recupero.
MULTIGOL X-Y: Si deve pronosticare se la somma dei gol realizzati nell'incontro dalle due squadre sarà compresa o meno nei valori del range specificati (es. Se l'incontro termina con il punteggio di 1-2, la scommessa Multigol 1-3 avrà esito '1-3').
PARI/DISPARI: Si deve pronosticare se la somma dei gol realizzati dalle due squadre sarà pari o dispari.
PARI/DISPARI FUORIGIOCO INC.T.S.: Si deve pronosticare se i fuorigioco realizzati da entrambe le squadre nell'incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà un numero PARI o DISPARI. 0 (Zero) è considerato PARI.
PRIMA SOSTITUZIONE NEL MATCH (4 ESITI): Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro, la prima sostituzione avverrà nel primo tempo (TEMPO 1), nel secondo tempo (TEMPO 2), durante l'intervallo (BREAK) oppure non ci sarà alcuna sostituzione (NESSUNA SOSTITUZIONE).
QUALE SQUADRA SEGNA: Si deve pronosticare quale squadra segnerà nell'incontro (tempi regolamentari più eventuale recupero). Ci sono 4 esiti possibili: entrambe le squadre vanno a segno; segna soltanto la squadra 1; segna soltanto la squadra 2; nessun goal nell'incontro.
RIGORE SQUADRA X SI/NO: Si deve pronosticare se alla squadra X, nei soli tempi regolamentari dell'incontro, sarà concesso (esito SI), o meno (esito NO), almeno un calcio di rigore indipendentemente se lo stesso sarà realizzato o meno.
RIS. ESATTO MULTIESITI: Si deve pronosticare il risultato esatto dell'incontro, scegliendo tra i gruppi di esiti proposti. Tra gli esiti disponibili c’è “Altro”, che contempla tutti gli esiti non espressamente indicati nella lista. Per il Risultato Esatto Multiesiti A l’esito ALTRO comprende tutti i risultati non presenti in questa lista, anche se non espressamente quotati: 0-0/1-1, 2-2/3-3/4-4, 1-0/2-0/2-1, 0-1/0-2/1-2, 3-0/3-1/3-2, 0-3/1-3/2-3, 4-1/4-2/4-3, 1-4/2-4/3-4, 4-0/0-4/. Per il Risultato Esatto Multiesiti B l’esito ALTRO comprende tutti i risultati non presenti in questa lista, anche se non espressamente quotati: 0-0/1-0, 2-0/3-0, 1-1/2-1, 3-1/3-2/2-2, 4-0/4-1, 4-2/4-3, 0-1/0-2, 1-2/0-3, 1-3/2-3, 0-4/1-4, 2-4/3-4, 3-3/4-4/. Per il Risultato Esatto Multiesiti C l’esito ALTRO comprende tutti i risultati non presenti in questa lista, anche se non espressamente quotati: 0-0/0-1, 0-2/0-3, 1-1/1-2, 1-3/2-3/2-2, 0-4/3-4, 1-4/2-4, 1-0/2-0, 3-0/2-1, 3-1/3-2, 4-0/4-3, 4-1/4-2, 3-3/4-4. Per il Risultato Esatto Multiesiti D l’esito ALTRO comprende tutti i risultati non presenti in questa lista, anche se non espressamente quotati: 0-0/1-1/0-1/1-0, 2-0/2-1/3-0/3-1, 0-2/1-2/0-3/1-3, 2-2/2-3/3-2/3-3, 4-0/4-1/4-2/4-3, 0-4/1-4/2-4/3-4, 4-4. Per il Risultato Esatto Multiesiti E l’esito ALTRO comprende tutti i risultati non presenti in questa lista, anche se non espressamente quotati:0-0/1-0/0-1, 2-0/3-0/4-0, 0-2/0-3/0-4, 1-1/2-1/1-2/ 2-2, 3-1/3-2/4-1/4-2, 1-3/2-3/1-4/2-4, 3-3/4-3/3-4/4-4.
RIS. ESATTO MULTIPLO: Si deve pronosticare il risultato esatto di un incontro con varie possibilità per ogni esito. Gli 11 possibili esiti sono i seguenti, anche se non espressamente quotati: 1-0; 2-0 o 3-0 0-1; 0-2 o 0-3 4-0; 5-0 o 6-0 0-4; 0-5 o 0-6 2-1; 3-1 o 4-1 1-2; 1-3 o 1-4 3-2; 4-2; 4-3 o 5-1 2-3; 2-4; 3-4 o 1-5 1-Altro (Squadra 1 vince con altro risultato) 2-Altro (Squadra 2 vince con altro risultato) X (Pareggio).
SEGNANO ENTRAMBE ALMENO 2 GOL: Si deve pronosticare se nell'incontro oggetto di scommessa entrambe le squadre segneranno almeno due gol a testa.
SEGNANO ENTRAMBE NEI DUE TEMPI SI/NO:Si deve pronosticare se nei due tempi regolamentari di gioco entrambe le squadre segneranno (esito SI) o meno (esito NO).
SEGNA ULTIMO GOL: Si deve pronosticare la squadra che realizzerà l'ultimo gol dell'incontro (esiti: TEAM 1; NESSUN GOL o TEAM 2).
SOMMA GOL: Si deve pronosticare il numero dei gol realizzati nell'incontro tra gli esiti proposti (0;1;2;3;4; >4).
SOMMA GOL 8 ESITI: Si deve pronosticare il numero dei gol realizzati nell'incontro tra gli esiti proposti (0; 1; 2; 3; 4; 5; 6; >6).
SOMMA GOL 4 INTERVALLI: Si deve pronosticare la somma dei goal realizzata dalle due squadre in quale range specificato rientrerà. Gli esiti disponibili sono: 0-1; 2-3; 4-5; 6+.
SOMMA GOL X SI/NO: Si deve pronosticare se il numero dei gol realizzati nell'incontro sarà uguale al valore specificato o meno (es. L'incontro termina 1-2, la scommessa Somma Gol 4 Si/No avrà esito 'No').
SQUADRA CHE VA IN VANTAGGIO: Si deve pronosticare la squadra che nei tempi regolamentari dell'incontro oggetto di scommessa passerà in vantaggio. Gli esiti disponibili sono 3: NESSUNA; SOLO UNA; ENTRAMBE. Con l'esito "NESSUNA" si pronostica che nessuna delle due squadre partecipanti all'incontro passerà in vantaggio. Con l'esito "SOLO UNA" si pronostica che solo una delle due partecipanti all'incontro passerà in vantaggio. Con l'esito "ENTRAMBE" si pronostica che durante il match sarà prima una squadra a passare in vantaggio e successivamente anche l'altra.
SQUADRA VINCE CON GOL DI SCARTO SI/NO: Si deve pronosticare se si verificherà almeno uno degli esiti indicati nella descrizione della scommessa nei tempi regolamentari dell’incontro. L’esito “No” risulta vincente se tutte le possibilità indicate in descrizione non si realizzano. Se anche una sola delle possibilità indicate nella descrizione della scommessa si realizza, risulta vincente l’esito “SI”.
SQUADRA X SEGNA Y GOAL CONSECUTIVI SI/NO: Si deve pronosticare se nei tempi regolamentari dell'incontro la squadra oggetto di scommessa segnerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno “X” gol consecutivi.
TEMPO PRIMO GOAL: Si deve pronosticare se il primo goal dell’incontro sarà realizzato nel primo tempo (esito 1), nel secondo tempo (esito 2) o se non sarà realizzato nessun goal (esito X).
TEMPO PIU' GOL 1X2: Si deve pronosticare se il numero di gol realizzati nei due tempi di gioco sarà maggiore nel primo tempo (esito 1), maggiore nel secondo tempo (esito 2), o uguale (esito X).
U/O CONTRASTI INCL. T.S.: Si deve pronosticare se i contrasti realizzati da entrambe le squadre, nell'incontro comprensivo di eventuali tempi supplementari, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite "n" prefissato. Si definisce contrasto quando un giocatore, in una sfida a terra, riesce con successo a portare la palla lontano dal giocatore che ne era in possesso. Sono inclusi tutti i risultati di un contrasto riuscito (il giocatore/compagno di squadra prende il possesso, la palla esce o la palla va a un giocatore avversario). Non sono inclusi i contrasti mancati (tentativi falliti), i duelli aerei, i falli e le intercettazioni di passaggio. Il giocatore placcato deve essere chiaramente in possesso della palla prima che venga effettuato il contrasto.
U/O FALLI COMMESSI SQUADRA X INCL. T.S: Occorre pronosticare se, nell'incontro di riferimento, il numero di falli commessi dalla sola squadra X sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito.
U/O ASIATICO COMPOSTO: Questa tipo di scommessa si compone delle tipologie di scommessa U/O X AH (indice intero) e U/O (indice decimale). Il giocatore deve pronosticare se la somma dei goal realizzati dalle due squadre al termine dell'incontro sarà inferiore o superiore alle soglie di riferimento. Sono previste diverse tipologie di vincita in funzione degli esiti delle scommesse a quota fissa che la compongono.
Esempio:
Nel caso di Soglia = 0,50/1 la scommessa si compone delle tipologie di scommessa "U/O 1" e "U/O 0,50" e in questo caso parliamo di "linea a un quarto" dell'handicap asiatico, ovvero "0,75".
– Se abbiamo pronosticato esito "Over" e al termine dell'incontro il numero di goal è pari a 0, l'esito sarà perdente.
– Se abbiamo pronosticato esito "Over" e al termine dell'incontro il numero di goal è pari a 1, l'esito sarà metà vincente.
– Se abbiamo pronosticato esito "Over" e al termine dell'incontro il numero di goal è superiore a 1, l'esito sarà vincente.
– Se abbiamo pronosticato esito "Under" e al termine dell'incontro il numero di goal è pari a 0, l'esito sarà vincente.
– Se abbiamo pronosticato esito "Under" e al termine dell'incontro il numero di goal è pari a 1, l'esito sarà metà vincente.
– Se abbiamo pronosticato esito "Under" e al termine dell'incontro il numero di goal è superiore a 1, l'esito sarà perdente.
U/O ASIATICO INTERO: Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal realizzati dalle due squadre al termine dell'incontro sarà inferiore o superiore alla soglia di riferimento.
Esempio:
– Nel caso di Soglia = 2, se la somma dei goal realizzati dalle due squadre è pari a 1 o inferiore l'esito vincente è Under;
– Se la somma dei goal realizzati dalle due squadre è pari a 2 si applica la restituzione in vincita della giocata;
– Se la somma dei goal realizzati dalle due squadre è pari a 3 o superiore l'esito vincente è Over.
– Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, ossia la somma dei goal realizzati è pari all'indice di riferimento, si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato.
U/O FUORIGIOCO: Si deve pronosticare se il numero di fuorigioco subiti da entrambe le squadre nell'incontro oggetto di scommessa sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato.
UNDER/OVER FUORIGIOCO SQUADRA X: Si deve pronosticare se il numero di fuorigioco subiti dalla squadra specificata nell'incontro oggetto di scommessa sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato.
U/O MULTIGOL: Si deve pronosticare il numero dei gol realizzati nell'incontro da entrambe le squadre tra i tre esiti proposti: Under X,5; MG X-Y; Over X,5.
U/O PALI/TRAVERSE: Si deve pronosticare se i pali e le traverse colpiti/e da entrambe le squadre saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite prefissato.
U/O PARATE: Si deve pronosticare se la somma delle parate effettuate dai portieri e/o altro giocatore di entrambe le squadre saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite prefissato.
U/O PLUS: La scommessa consiste nel pronosticare se, durante la partita di riferimento, la somma dei goal e dei pali\traverse sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) ad un determinato valore X.
U/O TIRI IN PORTA: Si deve pronosticare se il numero di tiri in porta effettuati da entrambe le squadre nei tempi regolamentari più eventuale recupero sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato. Esempio con soglia tiri in porta= 10,5. Se entrambe le squadre effettueranno 11 o più tiri in porta l'esito vincente sarà OVER, se effettueranno 10 o minor tiri in porta l'esito vincente sarà UNDER. Per "TIRI IN PORTA" si intende una conclusione indirizzata dentro lo specchio della porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito pali o traverse) o sarebbe entrata in rete se non fosse stata fermata dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; eventuali pali o traverse colpiti non verranno considerati come tiri in porta. Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall'ente organizzatore; in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA.
U/O TIRI TOTALI: Si deve pronosticare se il numero totale dei tiri totali tirati nei tempi regolamentari dell'incontro è inferiore (under) o superiore (over) alla soglia indicata. Esempio con soglia tiri totali= 10,5. Se entrambe le squadre effettueranno 11 o più tiri totali l'esito vincente sarà OVER, se effettueranno 10 o minor tiri totali l'esito vincente sarà UNDER. Per "TIRI TOTALI" si intendono sia i goal sia i tiri indirizzati nello specchio della porta, fuori lo specchio della porta o che colpiscano pali e traverse. Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall'ente organizzatore; in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA.
U/0 TIRI TOTALI SQUADRA X INCL. T.S.: Si deve pronosticare se i "tiri totali" effettuati dalla squadra oggetto di scommessa, nell'incontro comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato. Esempio Milan con soglia tiri totali= 12,5; se il Milan effettuerà 13 o più tiri totali l'esito vincente sarà OVER; se effettuerà 12 o minor tiri totali l'esito vincente sarà UNDER. Per "TIRI TOTALI" si intendono sia i goal sia i tiri indirizzati nello specchio della porta, fuori lo specchio della porta o che colpiscano pali e traverse. Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall'ente organizzatore; in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. In caso di avvenimento sospeso/interrotto o non disputato e per tutti i casi non espressamente indicati si fa riferimento al DM vigente.
U/O POSSESSO PALLA SQUADRA INCL. T.S.: Si deve pronosticare se la percentuale di possesso palla realizzata dalla squadra oggetto di scommessa nell'incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato.
Laddove, sul sito ufficiale della manifestazione fosse presente una percentuale di contest, la stessa verrà ripartita in parti uguali tra le due squadre partecipanti.
Esempio Team A vs Team B con valore di contest 9%:
Se la percentuale di possesso palla del Team A è pari al 72% e quella del Team B 19%, considerando la divisione in parti uguali del contest (4,5 % per ciascun Team), le percentuali aggiornate saranno 76,5 % (per il Team A) e 23.5 % (per il Team B).
U/O TIRI IN PORTA SQUADRA X INCL. T.S.: Si deve pronosticare se i "tiri in porta" effettuati dalla squadra oggetto di scommessa, nell'incontro comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato. Esempio Milan con soglia tiri in porta= 6,5; se il Milan effettuerà 7 o più tiri totali l'esito vincente sarà OVER; se effettuerà 6 o minor tiri totali l'esito vincente sarà UNDER. Per "TIRI IN PORTA" si intende una conclusione indirizzata dentro lo specchio della porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito pali o traverse) o sarebbe entrata in rete se non fosse stata fermata dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; eventuali pali o traverse colpiti non verranno considerati come tiri in porta. Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall'ente organizzatore; in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA.

1° Tempo/ 2° Tempo

Le scommesse sui tempi hanno lo stesse regole delle scommesse sull'intero incontro (tranne dove diversamente specificato), ma si riferiscono ai 45 minuti di gioco della frazione, comprensivi di eventuali minuti di recupero.
 
1X2 FUORIGIOCO TEMPO X:Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre andrà più volte in fuorigioco nel tempo oggetto di scommessa.
1X2 1°/2° T: Si deve pronosticare il risultato della frazione tra la vittoria della squadra di casa, pareggio e vittoria della squadra ospite.
1X2 HANDICAP 1°/2° T: Si deve pronosticare il risultato della frazione, tenendo conto che al punteggio andrà sottratto il valore dell'handicap specificato.
CASA NO BET TEMPO: Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare l'esito al termine del tempo di riferimento della squadra di casa. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: X – 2. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempio per X = 2: se il Tempo 2 termina 1 - 0 si applica la restituzione in vincita della giocata; se il Tempo 2 termina 1 - 1 l'esito vincente è X; se il Tempo 2 termina 0 - 1 l'esito vincente è 2.
DOPPIE CHANCE 1°/2° T: Si deve pronosticare il risultato della frazione, scegliendo un doppio esito tra quelli dell'1X2 (1X, X2, o 12).
DRAW NO BET TEMPO X: Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare l'esito al termine del tempo di riferimento. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 – 2. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempio per X = 2: se il Tempo 2 termina 1 - 0 l'esito vincente è 1; se il Tempo 2 termina 1 - 1 si applica la restituzione in vincita della giocata; se il Tempo 2 termina 0 - 1 l'esito vincente è 2.
GG/NG 1°/2° T: Si deve pronosticare se entrambe le squadre realizzeranno almeno un gol o meno nella frazione.
MARGINE DI VITTORIA 1°/2° T: Si deve pronosticare il margine dei gol segnati con il quale una delle squadre batterà l'altra nel corso della frazione di gioco.
MULTIGOL X-Y 1°/2° T: Si deve pronosticare se la somma dei gol realizzati nella frazione dalle due squadre sarà compresa o meno nei valori del range specificati.
OSPITE NO BET TEMPO: Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare l'esito al termine del tempo di riferimento della squadra ospite. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 - X. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempio per X = 2: se il Tempo 2 termina 1 - 0 l'esito vincente è 1; se il Tempo 2 termina 1 - 1 l'esito vincente è X; se il Tempo 2 termina 0 - 1 si applica la restituzione in vincita della giocata.
PARI/DISPARI 1°/2° T: Si deve pronosticare se la somma dei gol realizzati nella frazione dalle due squadre sarà pari o dispari.
RANGE SOMMA GOL TEMPO 1°/2° T: Si deve pronosticare in quale range rientra la somma dei gol segnati da entrambe le squadre nella frazione di gioco specificata.
RIS. ESATTO 1°/2° T:Si deve pronosticare l'esatto risultato della frazione tra gli esiti proposti. Tra gli esiti disponibili c’è “Altro”, che contempla tutti gli esiti non espressamente indicati nella lista. Per il risultato esatto Primo tempo l’esito ALTRO comprende tutti i risultati non presenti in questa lista, anche se non espressamente quotati: 0-0, 0-1, 0-2, 1-2, 1-0, 2-0, 2-1, 1-1, 2-2. Per il risultato esatto Secondo tempo l’esito ALTRO comprende tutti i risultati non presenti in questa lista, anche se non espressamente quotati: 0-0, 0-1, 0-2, 1-2, 1-0, 2-0, 2-1, 1-1, 2-2. 
SOMMA GOL 1°/2° T: Si deve pronosticare il numero dei gol realizzati nella frazione tra gli esiti proposti (0; 1; 2; >2).
SOMMA GOL 1°/2° T 5 ESITI: Si deve pronosticare il numero dei gol realizzati nella frazione di gioco specificata tra gli esiti proposti (0; 1; 2; 3; 4 o PIU’).
SOMMA GOL X SI/NO 1°/2° T: Si deve pronosticare se il nr dei gol realizzati nella frazione sarà uguale al valore specificato o meno.
SEGNA GOL X 1°/2° T: Si deve pronosticare la squadra che realizzerà il gol X-esimo della frazione.
SEGNA ULTIMO GOL 1°/2° T: Si deve pronosticare la squadra che realizzerà l'ultimo gol della frazione.
UNDER/OVER X,5 1°/2° TEMPO: Si deve pronosticare se la somma dei gol realizzati nella frazione dalle due squadre sarà inferiore o superiore alla soglia specificata.
U/O X,5 1°/2° T CASA/OSPITE: La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra (Casa o Ospite) nella frazione di gioco indicata realizzerà più gol (OVER) o meno gol (UNDER) rispetto alla soglia specificata.
U/O PLUS TEMPO Y: La scommessa consiste nel pronosticare se, durante il Tempo Y della partita di riferimento, la somma dei goal e dei pali\traverse sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) ad un determinato valore X.
VINCENTE A 0 CASA/OSPITE 1°/2° T: La scommessa consiste nel pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) chela squadra indicata nella scommessa (Casa o Ospite) vincerà senza subire reti nella frazione di gioco indicata.

INTERVALLI

Le scommesse ad intervalli hanno lo stesse regole delle scommesse sull'intero incontro (tranne dove diversamente specificato), ma si prende in considerazione esclusivamente il risultato maturato durante la fascia di minuti oggetto di scommessa. Ai fini della refertazione della scommessa, quando la fascia di minuti termina al 45° minuto o FT (Fine Tempo) si considera il risultato fino alla fine del primo tempo, compreso di eventuale recupero. La stessa regola vale per la fascia dei minuti che termina al 90° o FT, che si intende fino al triplice fischio finale, quindi compreso di eventuale recupero.
 
1X2 AL MIN. X: Si deve pronosticare l'esito 1X2 nei primi X minuti di gioco indicati.
1X2 INTERVALLO NEI MINUTI XX-YY: Si deve pronosticare l'esito 1X2 maturato esclusivamente dal minuto X al minuto Y.
1X2 PUNTI CARTELLINI INTERVALLO NEI MINUTI XX-YY: Si deve pronosticare quale squadra riceverà il maggior numero di cartellini esclusivamente nella fascia dal minuto X al minuto Y. Verrà preso in considerazione esclusivamente il numero di cartellini ricevuti durante la fascia di minuti oggetto di scommessa. Un cartellino giallo vale 1 punto; un cartellino rosso vale 2 punti. Il secondo giallo per un calciatore, che porta al cartellino rosso non è tenuto in considerazione. Quindi lo stesso calciatore, può ricevere un massimo di 3 punti: 1 punto per il primo giallo e 2 punti per un cartellino rosso. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico.
CALCIO DI PUNIZIONE BATTUTO NELL'INTERVALLO XX.XX - YY.YY S/N: Si deve pronosticare se nella fascia di minuti oggetto di scommessa (esito SI), o meno (esito NO), verrà battuto o meno un calcio di punizione da una qualsiasi delle due squadre durante il periodo specificato della durata di 1 minuto. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse viene considerato il minuto in cui il calcio di punizione viene effettivamente BATTUTO, non quando viene ASSEGNATO. Esempio: Napoli - Fiorentina calcio di punizione dal minuto 00:00 al minuto 00:59 Se viene battuto almeno un calcio di punizione nel periodo 00:00-00:59 (per esempio quando il cronometro ufficiale segna il minuto 00:35) la scommessa avrà Esito Vincente SI. Se non viene battuto alcun calcio di punizione nel periodo 00:00-00:59, la scommessa avrà Esito Vincente NO.
CARTELLINO NELL' INTERVALLO NEI MINUTI XX-YY: Si deve pronosticare se nell'intervallo di minuti indicato nella scommessa sarà mostrato almeno un cartellino ad una delle due squadre. Il termine "cartellino" include sia le ammonizioni (cartellino giallo) che le espulsioni (cartellino rosso).
FALLO LATERALE BATTUTO NELL'INTERVALLO XX.XX - YY.YY S/N: Si deve pronosticare se nella fascia di minuti oggetto di scommessa verrà battuta (esito SI), o meno (esito NO), una rimessa laterale. Per la certificazione delle scommesse sarà considerato il minuto in cui il fallo laterale viene effettivamente battuto e non quello in cui viene assegnato. Esempio: JUVENTUS-MILAN fallo laterale dal minuto 00:00 al minuto 00:59. Primo Fallo Laterale battuto da una qualsiasi delle due squadre nel periodo dell'incontro compreso fra i minuti 00:00 e 00:45: (per esempio quando il cronometro ufficiale segna 00:35) l'ESITO VINCENTE è SI. Se non viene battuto alcun fallo laterale nel periodo 00:00-00:59 l'ESITO VINCENTE è NO.
MARCATORE SI/NO NEI MINUTI XX:YY: Si deve pronosticare se il giocatore indicato farà almeno un gol tra il minuto X e il minuto Y (variabili definite dagli appositi parametri numerici). Si precisa che verranno presi in considerazione esclusivamente ii gol segnati durante la fascia di minuti oggetto di scommessa. L’esito NO comprende anche il “Nessun Gol”. U/O AL MIN. X: Si deve pronosticare se nei primi X minuti di gioco il numero totale dei gol segnati da entrambe le squadre sarà inferiore (under) o superiore (over) alla soglia indicata.
U/O INTERVALLO (X;Y): Si deve pronosticare se il totale dei gol segnati dal minuto X al minuto Y è inferiore ("under") o superiore  ("over") alla soglia numerica indicata.
U/O CALCIO ANGOLO NEI MINUTI XX – YY: Si deve pronosticare se il totale dei calci d'angolo battuti dal minuto X al minuto Y, è inferiore ("under") o superiore ("over") alla soglia numerica indicata.
U/O PUNTI CARTELLINI INTERVALLO DI X MIN: Si deve pronosticare se la somma dei valori dei cartellini mostrati ad entrambe le squadre nella fascia di minuti oggetto di scommessa sarà inferiore (UNDER) o maggiore (OVER) rispetto al limite prefissato X,5. Un cartellino giallo vale 1 punto; un cartellino rosso vale 2 punti. Il secondo giallo per un calciatore, che porta al cartellino rosso non è tenuto in considerazione. Quindi lo stesso calciatore, può ricevere un massimo di 3 punti: 1 punto per il primo giallo e 2 punti per un cartellino rosso. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico.

Casa/Ospite

Le scommesse relative alla squadra di casa o ospite hanno lo stesso regolamento delle scommesse sull'intero incontro (tranne dove diversamente specificato), ma si riferiscono alla prestazione della sola squadra oggetto della scommessa.
 
CASA NO BET: Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale dell'incontro della squadra di casa. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: X – 2. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempi: se l'incontro termina 1 - 0 si applica la restituzione in vincita della giocata; se l'incontro termina 1 - 1 l'esito vincente è X; se l'incontro termina 0 - 1 l'esito vincente è 2.
MINUTO DEL PROSSIMO GOAL CASA/OSPITE: Si deve pronosticare in quale degli intervalli proposti sarà segnato il goal X (variabile definita dall'apposito parametro numerico) della squadra di casa/ospite. Dieci gli esiti disponibili: 1-10; 11-20; 21-30; 31-40; 41-50; 51-60; 61-70; 71-80; 81-FINE SECONDO TEMPO; NESSUN GOAL X. Si precisa che l'intervallo 1-10, corrisponde all'intervallo 00:00 - 09:59 espresso nel formato minuti/secondi (tipico ad esempio di una trasmissione televisiva), l'intervallo 11-20 corrisponde a 10:00-19:59, e così via. Si terrà conto dei tempi regolamentari, più eventuale recupero.
MULTIGOL X-Y CASA/OSPITE: Si deve pronosticare se i gol realizzati dalla squadra nell'incontro saranno compresi o meno nei valori del range specificati.
OSPITE NO BET: Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale dell'incontro della squadra ospite. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 – X. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempi: se l'incontro termina 1 - 0 l'esito vincente è 1; se l'incontro termina 1 - 1 l'esito vincente è X; se l'incontro termina 0 - 1 si applica la restituzione in vincita della giocata.
PARI/DISPARI CASA/OSPITE: Si deve pronosticare se il numero dei gol realizzati dalla squadra sarà pari o dispari.
PARI/DISPARI CASA/OSPITE TEMPO X: Si deve pronosticare se la somma dei gol realizzati dalla squadra oggetto di scommessa nel tempo di riferimento, sarà un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato numero PARI.
RETI INVIOLATE SQUADRA: La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra indicata nella descrizione della scommessa riuscirà a terminare l'incontro senza aver subito reti.
RETI INVIOLATE SQUADRA TEMPO: La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra indicata nella descrizione della scommessa non subirà gol nel tempo di gioco specificato.
RIBALTONE CASA/OSPITE: Si deve pronosticare se la squadra indicata andrà a vincere l'incontro di riferimento dopo essere stata in svantaggio.
SEGNA GOL 1°T&2°T CASA/OSPITE: Si deve pronosticare se la squadra realizzerà almeno un gol in entrambi i tempi.
SEGNA GOL CASA/OSPITE1°/2° T: Si deve pronosticare se la squadra realizzerà almeno un gol nel corso della frazione specificata.
SEGNA GOL CASA/OSPITE: Si deve pronosticare se la squadra realizzerà almeno un gol nell'incontro.
SOMMA GOL CASA/OSPITE: Si deve pronosticare il numero dei gol realizzati dalla squadra nell'incontro tra gli esiti proposti (0; 1; 2; >2).
SOMMA GOL X CASA/OSPITE: Si deve pronosticare se il numero dei gol realizzati dalla squadra nell'incontro sarà uguale al valore specificato o meno.
SQUADRA 1X2 CASA/OSPITE: Si deve pronosticare se il numero di gol realizzati dalla squadra nei due tempi di gioco sarà maggiore nel primo tempo (esito 1), maggiore nel secondo tempo (esito 2), o uguale (esito X).
TEMPO PRIMO GOL CASA/OSPITE: Si deve pronosticare il tempo in cui sarà segnato il primo gol della Squadra di Casa/Ospite, scegliendo tra 1 (Primo gol segnato nel Primo Tempo), 2 (Primo gol segnato nel Secondo Tempo) e X nessun gol segnato.
TEMPO CON PIU GOL SQUADRA X: Si deve pronosticare, in base al tradizionale sistema 1X2, il tempo di gioco in cui la squadra oggetto di scommessa realizzerà il maggior numero di gol.
U/O X,5 CASA/OSPITE: Si deve pronosticare se i gol realizzati dalla squadra nell'incontro saranno inferiori o superiori alla soglia specificata.
U/O PLUS SQUADRA Y: La scommessa consiste nel pronosticare se, durante la partita di riferimento, la somma dei goal e dei pali\traverse della Squadra Y sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) ad un determinato valore X.
U/O X,5 1°/2° T CASA/OSPITE: La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra (Casa o Ospite) nella frazione di gioco indicata realizzerà più gol (OVER) o meno (UNDER) rispetto alla soglia specificata.
VINCE 1°T E 2°T CASA/OSPITE: Si deve pronosticare se la squadra realizzerà più gol dell'avversaria in entrambi i tempi.
VINCE 1°T O 2°T CASA/OSPITE: Si deve pronosticare se la squadra realizzerà più gol dell'avversaria almeno in un tempo.
VINCENTE A 0 CASA/OSPITE: Si deve pronosticare se la squadra vincerà l'incontro senza subire gol.
VINCENTE A 0 CASA/OSPITE 1°T/2°T: Si deve pronosticare se la squadra indicata nella scommessa (Casa o Ospite) vincerà senza subire reti nella frazione di gioco indicata (primo o secondo tempo comprensivo di eventuali minuti di recupero).

Combobet

Le scommesse "Combobet (o combo)" consistono nel pronosticare il risultato combinato delle due o più scommesse specificate, di cui ereditano il regolamento, salvo ove diversamente specificato. 
 
1X2 ANGOLI + 1X2 VALORE CARTELLINI: Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse 1X2 Angoli e 1X2 Valore Cartellini relativamente ai tempi regolamentari dell'incontro. Per "angoli" si intendono quelli effettivamente battuti. Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può quindi accumulare un numero di punti maggiore di 3 (classica doppia ammonizione con conseguente espulsione). Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico. Eventuali cartellini mostrati dopo il triplice fischio finale non saranno ritenuti validi per la determinazione dell'esito vincente. Ai fini della refertazione fa fede quanto emanato dall'ente organizzatore della manifestazione.
1X2 ESITO FINALE + 1X2 ANGOLI + 1X2 VALORE CARTELLINI: Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse Esito Finale 1X2 e "1X2 Angoli" e 1X2 Valore Cartellini; relativamente ai tempi regolamentari dell'incontro. Per "angoli" si intendono quelli effettivamente battuti. Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può quindi accumulare un numero di punti maggiore di 3 (classica doppia ammonizione con conseguente espulsione). Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico. Eventuali cartellini mostrati dopo il triplice fischio finale non saranno ritenuti validi per la determinazione dell'esito vincente. Ai fini della refertazione fa fede quanto emanato dall'ente organizzatore della manifestazione.
1X2 FINALE + 1X2 ANGOLI: Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse Esito Finale 1X2 e 1X2 Angoli relativamente ai tempi regolamentari dell'incontro. Per "angoli" si intendono quelli effettivamente battuti. Ai fini della refertazione fa fede quanto emanato dall'ente organizzatore della manifestazione.
1X2 FINALE + 1X2 VALORE CARTELLINI: Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse Esito Finale 1X2 e 1X2 Valore Cartellini relativamente ai tempi regolamentari dell'incontro.
1X2 + ARBITRO CONSULTA MONITOR VAR SI/NO: Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI), o meno (esito NO), l'abbinamento degli esiti indicati nella descrizione della scommessa. Per consultazione si intende che il direttore di gara andrà di persona a rivedere l'azione sul monitor a bordocampo ("on field review"). Nel caso in cui l'arbitro non faccia ricorso al VAR o si limiti al suo utilizzo tramite il solo dispositivo auricolare ("silent check") sarà ritenuta valida, ai fini della determinazione della combinazione vincente, la voce NO.
1X2+GG/NG: Si deve pronosticare la combinazione Esito Finale 1X2 e del Gol/No Gol.
1X2+MULTIGOL X-Y: La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato Esito finale 1X2 e se i gol realizzati da entrambe le squadre nell'incontro saranno compresi o meno nei valori del range specificato (Multigol).
1X2+PARI/DISPARI: Si deve pronosticare la corretta combinazione degli esiti delle scommesse Esito finale 1X2 e della scommessa Pari/Dispari.
1X2+SEGNA GOL 1: Si deve pronosticare la corretta combinazione degli esiti delle scommesse Esito finale 1X2 e della scommessa Segna Gol X.
1X2 + U/O X,5: Si deve pronosticare la combinazione degli esiti delle scommesse Esito finale 1X2 e Under/Over specificato.
1X2 + U/O X,5+GG/NG: Si deve pronosticare la combinazione Esito Finale 1X2, Under/Over specificato e Gol/NoGol.
1°/2° TEMPO (1X2+GOL/NOGOL): Relativamente alla frazione specificata, si deve pronosticare la combinazione dell'Esito 1X2 e del Gol/NoGol.
1°/2° TEMPO (1X2+U/O X,5): Relativamente alla frazione specificata, si deve pronosticare la combinazione dell'Esito 1X2 e dell'Under/Over specificato.
1°/2° TEMPO (DOPPIA CHANCE + GOL/NOGOL): Relativamente alla frazione specificata, si deve pronosticare la combinazione Doppia Chance (1X, X2, o 12) e Gol/NoGol.
1°/2° TEMPO (DOPPIA CHANCE + UNDER/OVER): Relativamente alla frazione specificata, si deve pronosticare la combinazione Doppia Chance (1X, X2, o 12) e Under/Over della soglia indicata.
COMBINAZIONE GOL/NOGOL (GG/NG 1°T + GG/NG 2°T): Si deve pronosticare la combinazione del Gol/NoGol 1° Tempo e del Gol/NoGol 2° Tempo.
DOPPIA CHANCE+GOL/NOGOL: Si deve pronosticare la combinazione della Doppia Chance (1X, X2, o 12) e del Gol/NoGol.
DOPPIA CHANCE+MULTIGOL X-Y: La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato Doppia Chance (1X, X2, o 12) e se i gol realizzati da entrambe le squadre nell'incontro saranno compresi o meno nei valori del range specificato (Multigol).
DOPPIA CHANCE+U/O X,5: Si deve pronosticare la combinazione della Doppia Chance (1X, X2, o 12) e dell'Under/Over.
DOPPIA CHANCE+U/O X,5+GOL/NOGOL: Si deve pronosticare la combinazione delle scommesse Doppia Chance (1X, X2, 12), Under/Over della soglia indicata e Gol/NoGol.
ESITO 1T/FINALE + GOAL ESATTI (36 ESITI): La scommessa consiste nel pronosticare l'esatta combinazione tra esito parziale/finale e numero di goal segnati nell'incontro.
ESITO FINALE 1X2 + U/O X VALORE CARTELLINO: Bisogna pronosticare contemporaneamente l'esatto abbinamento tra i mercati 1X2 finale e Under/Over cartellini nei tempi regolamentari dell'incontro più eventuale recupero, tempi supplementari esclusi.
ESITO FINALE 1X2 + UNDER/OVER ANGOLI: Bisogna pronosticare contemporaneamente l'esatto abbinamento tra i mercati 1X2 finale e Under/Over Angoli nei tempi regolamentari dell'incontro più eventuale recupero, tempi supplementari esclusi.
GOL/NOGOL TEMPO X+DOPPIA CHANCE: Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse Gol/NoGol nel solo tempo di gioco indicato e Doppia Chance Finale (1X, X2, 12).
GOAL/NOGOAL TEMPO X + MULTIGOAL Y -Z INCONTRO: La scommessa consiste nel pronosticare la combinazione delle scommesse "GOAL/NOGOAL" nel tempo di gioco specificato (1 o 2) e "MULTIGOL".
GOL/NOGOL+MULTIGOL: La scommessa consiste nel pronosticare la combinazione del "Gol/Nogol" e della scommessa "Multigoal".
GOL/NOGOL + U/O X,5: Si deve pronosticare la combinazione del Gol/NoGol e Under/Over specificato.
MULTIGOL 1° TEMPO+MULTIGOL 2° TEMPO: Si deve pronosticare (esito Sì) se in ciascun tempo di gioco indicato la somma dei gol realizzati dalle due squadre sarà compresa nei valori del range precisato.
MULTIGOL CASA+MULTIGOL OSPITE: Si deve pronosticare (esito Sì) se la somma dei gol realizzati nell’incontro dalla squadra di casa e la somma dei gol messi a segno dalla squadra ospite saranno comprese nell’intervallo indicato.
MULTIGOAL TEMPO X + ENTRAMBE LE SQUADRE SEGNANO: Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Goal Finale " e "Multigoal X-Y TEMPO X", relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro. Con il Goal Finale occorre pronosticare che entrambe le squadre segnino nell'incontro di riferimento; invece, con il Multigoal X-Y occorre pronosticare se il numero totale di goal realizzati nel Tempo X, sarà compreso nel range di riferimento indicato. Gli esiti possibili dalla combinazione sono: Si oppure No. Esempio: Con X-Y=2-3, Tempo X= 2° Tempo Milan-Juventus 1-2 (1-1 2°Tempo). Esito Vincente Si Milan-Juventus 1-1 (1-0 2°Tempo). Esito Vincente No Milan-Juventus 0-2 (0-2 2°Tempo). Esito Vincente No.
PARZIALE/FINALE: Si deve pronosticare la combinazione dell'esito (1X2 o Doppie Chance) del primo tempo e l'esito finale (1X2 o Doppie Chance) dell'incontro.
PARZIALE/FINALE+GG/NG: Si deve pronosticare la corretta combinazione degli esiti delle scommesse Parziale/Finale e del Gol/Nogol.
PARZIALE/FINALE + MULTIGOAL X-Y: La scommessa consiste nel pronosticare, alla fine dei tempi regolamentari, più eventuale recupero, la combinazione dell'esito Parziale/Finale e della scommessa Multigoal.
PARZIALE/FINALE+U/O: Si deve pronosticare la combinazione del Parziale/Finale e Under/Over specificato.
PARZIALE/FINALE+U/O TEMPO: La scommessa consiste nel pronosticare la combinazione del "Parziale/Finale" e "Under/Over Tempo" (1° o 2° tempo di gioco).
RISULTATO ESATTO PARZIALE/FINALE (46 ESITI): La scommessa consiste nel pronosticare la combinazione del Risultato esatto Primo Tempo (primi 45 minuti di gioco più eventuale recupero) con il Risultato esatto Finale (90 minuti di gioco più eventuale recupero) tra quelli proposti nella lista. L’esito ALTRO/ALTRO comprende tutti i risultati non presenti in questa lista, anche se non espressamente quotati:0-0/0-0, 0-0/1-0, 0-0/0-1, 0-0/2-0, 0-0/1-1, 0-0/0-2, 0-0/3-0, 0-0/2-1, 0-0/1-2, 0-0/0-3, 0-0/ALTRO, 1-0/1-0, 1-0/2-0, 1-0/1-1, 1-0/3-0, 1-0/2-1, 1-0/1-2, 1-0/ALTRO, 0-1/0-1, 0-1/1-1, 0-1/0-2, 0-1/2-1, 0-1/1-2, 0-1/0-3, 0-1/ALTRO, 2-0/2-0, 2-0/3-0, 2-0/2-1, 2-0/ALTRO, 1-1/1-1, 1-1/2-1, 1-1/1-2, 1-1/ALTRO, 0-2/0-2, 0-2/1-2, 0-2/0-3, 0-2/ALTRO, 3-0/3-0, 3-0/ALTRO, 2-1/2-1, 2-1/ALTRO, 1-2/1-2, 1-2/ALTRO, 0-3/0-3, 0-3/ALTRO. La clausola ALTRO presente all’interno dell’esito (es. 0-0/ALTRO) comprende tutte le combinazioni di risultati riferiti al tempo finale (punteggio dopo il simbolo /) non presenti in questa lista, anche se non espressamente quotate: 0-0/0-0, 0-0/1-0, 0-0/0-1, 0-0/2-0, 0-0/1-1, 0-0/0-2, 0-0/3-0, 0-0/2-1, 0-0/1-2, 0-0/0-3, 1-0/1-0, 1-0/2-0, 1-0/1-1, 1-0/3-0, 1-0/2-1, 1-0/1-2, 0-1/0-1, 0-1/1-1, 0-1/0-2, 0-1/2-1, 0-1/1-2, 0-1/0-3, 2-0/2-0, 2-0/3-0, 2-0/2-1, 1-1/1-1, 1-1/2-1, 1-1/1-2, 0-2/0-2, 0-2/1-2, 0-2/0-3, 3-0/3-0, 2-1/2-1, 1-2/1-2, 0-3/0-3.
U/O+P/D: La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse Under/Over e Pari/Dispari.
U/O X,5 1T+U/O X,5 2T: Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse Under/Over X,5 Primo Tempo e Under/Over X,5 Secondo Tempo.
U/O X CALCI D' ANGOLO + U/O Y GOAL: Bisogna pronosticare contemporaneamente l’esatto abbinamento tra i mercati Under/Over match e Under/Over Angoli nei tempi regolamentari dell'incontro più eventuale recupero, tempi supplementari esclusi.
U/O X,5 CASA+U/O X,5 OSPITE: La scommessa consiste nel pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) l'abbinamento degli esiti delle scommesse Under/Over Squadra Casa X,5 + Under/Over Squadra Ospite X,5. Le soglie degli Under e Over sono specificate nella descrizione della scommessa.
U/O X GOAL FINALE + GOAL/NOGOAL TEMPO Y: La scommessa consiste nel pronosticare la combinazione della scommessa Under/Over al termine dell'incontro, inclusi eventuali minuti di recupero e la scommessa Goal/NoGoal circoscritta al solo tempo di gioco inclusi eventuali minuti di recupero.
U/O PUNTI CARTELLINI + U/O CORNER: Bisogna pronosticare contemporaneamente l’esatto abbinamento tra i mercati Under/Over Angoli e Under/Over cartellini nei tempi regolamentari dell'incontro più eventuale recupero, tempi supplementari esclusi.
U/O PUNTI CARTELLINI + U/O GOAL: Bisogna pronosticare contemporaneamente l'esatto abbinamento tra i mercati Under/Over match e Under/Over cartellini nei tempi regolamentari dell'incontro più eventuale recupero, tempi supplementari esclusi.

Combo Or

Le scommesse "Combo Or" consistono nel pronosticare il risultato di almeno una delle scommesse specificate, di cui ereditano il regolamento, salvo ove diversamente specificato.  

1X2 1T O 1X2 FINALE: Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) almeno uno degli esiti indicati nella descrizione della scommessa, relativi alle scommesse "Esito Primo Tempo 1X2" ed Esito Finale 1X2.
1X2 or GG/NG: Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) almeno uno degli esiti indicati nella descrizione della scommessa, relativi alle scommesse Esito Finale 1X2 e Gol/NoGol.
1X2 or U/O X,5: Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) almeno uno degli esiti indicati nella descrizione della scommessa, relativi alle scommesse Esito Finale 1X2 e Under/Over X,5.
1X2 or U/O or GG/NG: Si deve pronosticare se si verificherà (Esito SI) almeno uno degli esiti indicati nella descrizione della scommessa tra le scommesse Esito Finale 1X2, oppure Under/Over X,5 oppure Gol/NoGol. Se nessuno degli esiti presenti nella descrizione della scommessa si verifica allora l'esito vincente sarà "NO". Se anche un solo esito indicato nella descrizione della scommessa si realizzerà, l'esito vincente sarà "SI".
1°/2° TEMPO (1X2 or GOL/NO GOL): Si deve pronosticare se nel solo tempo di gioco specificato si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) almeno uno degli esiti indicati delle scommesse Esito 1X2 Tempo X e Gol/NoGol Tempo X.
1°/2° TEMPO (1X2 or U/O X,5): Si deve pronosticare se nel solo tempo di gioco specificato si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) almeno uno degli esiti indicati nella descrizione della scommessa, relativi alle scommesse "Esito 1X2 Tempo X" e "Under/Over X,5 Tempo X".
DOPPIA CHANCE or GOL/NOGOL: Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) almeno uno degli esiti indicati nella descrizione della scommessa, relativi alle scommesse Doppia Chance (1X, X2, 12) e Gol/NoGol.
DOPPIA CHANCE or U/O X,5: Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) almeno uno degli esiti indicati nella descrizione della scommessa, relativi alle scommesse Doppia Chance (1X, X2, 12) e Under/Over X,5.
GG 1T OR GG 2T: Si deve pronosticare se entrambe le squadre segneranno almeno un goal nel primo tempo regolamentare di gioco o nel secondo tempo regolamentare di gioco, eventuali supplementari esclusi.
GG/NG or U/O X,5: Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI) o meno (esito NO) almeno uno degli esiti indicati nella descrizione della scommessa, relativi alle scommesse Gol/NoGol e Under/Over X,5.
X ALMENO UN TEMPO: Si deve pronosticare se almeno uno dei due tempi si concluderà (esito SI), o meno (esito NO), con un punteggio parziale di parità.

Scommesse Giocatori/Marcatori

Le scommesse sui giocatori o sui marcatori si riferiscono ai 90 minuti regolamentari comprensivi di eventuali minuti di recupero e tempi supplementari (non sono invece da considerare eventuali turni di calci di rigore), tranne dove è diversamente specificato.
Tutte le scommesse sui giocatori o sui marcatori saranno rimborsate in caso di mancata partecipazione all’incontro del calciatore oggetto della scommessa, mentre saranno refertate normalmente in caso di partecipazione anche parziale.
Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall’ente organizzatore; in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. (https://optaplayerstats.statsperform.com/it_IT/soccer).

1X2 GIOCATORI TIRI IN PORTA: Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale dei due giocatori effettuerà il maggior numero di tiri in porta nella manifestazione oggetto di scommessa, eventuali tempi supplementari inclusi. Per “TIRI IN PORTA” si intende una conclusione indirizzata dentro lo specchio della porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito pali o traverse) o sarebbe entrata in rete se non fosse stata fermata dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; eventuali pali o traverse colpiti non verranno considerati come tiri in porta. Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall’ente organizzatore; in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA.
ESITO 1X2 + PRIMO MARCATORE GIOCATORE X O IL SUO SOSTITUTO 4 ESITI: Occorre pronosticare contemporaneamente l'esito finale 1X2 dell'incontro e se il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segnerà il primo goal del match. Ai fini della scommessa si considerano solo i tempi regolamentari, inclusi eventuali minuti di recupero. Sono previsti 4 esiti possibili: 1 + SEGNA; X + SEGNA; 2 + SEGNA; ALTRO. Con l'esito "1 + SEGNA" si pronostica una delle seguenti possibilità: - la squadra ospitante vince l'incontro + il giocatore X segna il primo goal del match; - la squadra ospitante vince l'incontro + il giocatore X non segna il primo goal del match ma chi subentra al suo posto dalla panchina segna il primo goal del match. Con l'esito "X + SEGNA" si pronostica una delle seguenti possibilità: - l'incontro termina in parità + il giocatore X segna il primo goal del match; - l'incontro termina in parità + il giocatore X non segna il primo goal del match ma chi subentra al suo posto dalla panchina segna il primo goal del match. Con l'esito "2 + SEGNA" si pronostica una delle seguenti possibilità: - la squadra ospitata vince l'incontro + il giocatore X segna il primo goal del match; - la squadra ospitata vince l'incontro + il giocatore X non segna il primo goal del match ma chi subentra al suo posto dalla panchina segna il primo goal del match. Con l'esito "ALTRO" si pronostica una delle seguenti possibilità: - la squadra ospitante vince l'incontro + il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina non segnano il primo goal del match; - la squadra ospitante vince l'incontro + il giocatore X non segna il primo goal del match e non viene sostituito. - la squadra ospitante vince l'incontro + il primo goal del match è un'autorete. - l'incontro termina in parità + il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina non segnano il primo goal del match; - l'incontro termina in parità + il giocatore X non segna il primo goal del match e non viene sostituito. - l'incontro termina in parità + il primo goal del match è un'autorete; - la squadra ospitata vince l'incontro + il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina non segnano il primo goal del match; - la squadra ospitata vince l'incontro + il giocatore X non segna il primo goal del match e non viene sostituito; - la squadra ospitata vince l'incontro + il primo goal del match è un'autorete. - l'incontro termina 0-0. Se il giocatore X entra dalla panchina al posto del calciatore che ha segnato il primo goal del match, sarà considerato vincente l'esito "ALTRO". Se il giocatore X o il suo sostituto entrano in campo dopo che il 1° goal del match è già stato segnato, la scommessa rimane valida e sarà considerato vincente l'esito "ALTRO". In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Risultato Incontro: Juventus - Milan 1-1 (13' N. González/Juventus e 83' F. Camarda/Milan). Esempio 1: 1X2 + Primo Marcatore N. González (gioc. x) o il suo sostituto. N. González sostituito al 61' da S.Mbangula. N. González segna il primo goal del match. Esito vincente: X+ SEGNA. Esempio 2: 1X2 + Primo Marcatore S.Mbangula (gioc. x) o il suo sostituto. N. González entra al 61' al posto di S.Mbangula (dopo che il primo goal del match è già stato segnato da N. González ). S.Mbangula non segna il primo goal del match e non viene sostituito. Esito vincente: ALTRO. Esempio 3: 1X2 + Primo Marcatore L. Jović (gioc. x) o il suo sostituto. L. Jović sostituito al 77' da F. Camarda. L. Jović non segna il primo goal del match. F. Camarda entra al posto di L. Jović e segna il secondo goal del match. Esito vincente: ALTRO.
ESITO FINALE 1+GIOCATORE X REALIZZA ALMENO Y TIRI IN PORTA: Si deve pronosticare se l'incontro terminerà con la vittoria per la squadra ospitante, ovvero quella indicata a sinistra nella descrizione avvenimento e se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà almeno il numero indicato di tiri in porta, esito SI. L'esito NO risulta vincente se anche una sola delle possibilità indicate non si realizza. In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a rimborso.
ESITO FINALE X+GIOCATORE X REALIZZA ALMENO Y TIRI IN PORTA: Si deve pronosticare se l'incontro terminerà con in pareggio e se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà almeno il numero indicato di tiri in porta. L'esito NO risulta vincente se anche una sola delle possibilità indicate non si realizza. In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a rimborso.
ESITO FINALE 2+GIOCATORE X REALIZZA ALMENO Y TIRI IN PORTA: Si deve pronosticare se l'incontro terminerà con la vittoria per la squadra ospitata, ovvero quella indicata a destra nella descrizione avvenimento e se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà almeno il numero indicato di tiri in porta.
1X2 + SEGNA GIOCATORE X O IL SUO SOSTITUTO: Occorre pronosticare contemporaneamente l'esito finale 1X2 dell'incontro e se il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segnerà almeno un goal si/no. Ai fini della scommessa si considerano solo i tempi regolamentari, inclusi eventuali minuti di recupero. Sono previsti 6 esiti possibili: 1 + SI; X + SI; 2 + SI; 1 + NO; X + NO; 2 + NO. Con l'esito "1 + SI" si pronostica una delle seguenti possibilità: - la squadra ospitante vince l'incontro + il giocatore X segna almeno un goal; - la squadra ospitante vince l'incontro + il giocatore X non segna ma chi subentra al suo posto dalla panchina segna almeno un goal; - la squadra ospitante vince l'incontro + il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina segnano entrambi. Con l'esito "X + SI" si pronostica una delle seguenti possibilità: - l'incontro termina in parità + il giocatore X segna almeno un goal; - l'incontro termina in parità + il giocatore X non segna ma chi subentra al suo posto dalla panchina segna almeno un goal; - l'incontro termina in parità + il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina segnano entrambi. Con l'esito "2 + SI" si pronostica una delle seguenti possibilità: - la squadra ospitata vince l'incontro + il giocatore X segna almeno un goal; - la squadra ospitata vince l'incontro + il giocatore X non segna ma chi subentra al suo posto dalla panchina segna almeno un goal; 52 PUBLIC - la squadra ospite vince l'incontro + il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina segnano entrambi. Con l'esito "1 + NO" si pronostica una delle seguenti possibilità: - la squadra ospitante vince l'incontro + il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina non segnano; - la squadra ospitante vince l'incontro + il giocatore X non segna e non viene sostituito. Con l'esito "X + NO" si pronostica una delle seguenti possibilità: - l'incontro termina in parità + il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina non segnano; - l'incontro termina in parità + il giocatore X non segna e non viene sostituito. Con l'esito "2 + NO" si pronostica una delle seguenti possibilità: - la squadra ospitata vince l'incontro + il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina non segnano; - la squadra ospitata vince l'incontro + il giocatore X non segna e non viene sostituito. Se il giocatore X entra dalla panchina al posto di un calciatore che ha già segnato, e il giocatore X non segna e non viene sostituito, sarà considerato vincente uno degli esiti che include il "NO" (1 + NO; X + NO; 2 + NO). In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Udinese - Roma 1-1 (80' Stephan El Shaarawy (Gioc. X) della Roma), (85' Alexis Sánchez dell'Udinese). Es. 1: Si pronostica che Matias Soulé (Roma) o il suo sostituto realizzino almeno un goal nell'incontro. Matias Soulé (Roma) viene sostituito al 65' da Stephan El Shaarawy (Roma). Matias Soulé (Roma) non segna e Stephan El Shaarawy (Roma) segna. L'incontro termina con il risultato di 1- 1. ESITO VINCENTE "X+SI". Es. 2: Si pronostica che A. Sánchez (Gioc. X) dell'Udinese o il suo sostituto realizzino almeno un goal nell'incontro. A. Sánchez (Udinese) viene sostituito al 79' da F. Thauvin (Udinese). A. Sánchez (Sassuolo) non segna e F. Thauvin (Udinese) non segna. L'incontro termina con il risultato di 1-1. ESITO VINCENTE "X+NO"
ASSIST GIOCATORE X O IL SUO SOSTITUTO INCL. T.S (ASSIST PLUS):  La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso dei tempi regolamentari ed eventuali supplementari dell'incontro di riferimento, il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina realizzerà almeno un assist (SI) o meno.
AUTOGOAL GIOCATORE: Si deve pronosticare se il calciatore oggetto di scommessa segnerà (esito SI) o meno (esito NO) un autogol, considerando i soli tempi regolamentari, incluso recupero, eventuali supplementari e calci di rigore esclusi.
CARTELLINO AL GIOCATORE X O SUO SOSTITUTO: Occorre pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro di riferimento, il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina riceverà almeno un cartellino (giallo o rosso). Ai fini della scommessa si considera solamente il giocatore X e il suo diretto sostituto dalla panchina.
Con l'esito “SI” si pronostica una delle seguenti possibilità:
- Il giocatore X riceve almeno un cartellino (giallo o rosso);
- Il giocatore X non riceve cartellini ma chi subentra al suo posto dalla panchina riceve almeno un cartellino (giallo o rosso);
- Il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina ricevono entrambi almeno un cartellino (giallo o rosso).
Con l'esito “NO” si pronostica una delle seguenti possibilità:
- Il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina non ricevono cartellini.
- Il giocatore X non riceve cartellini e non viene sostituito.
Se il giocatore X entra dalla panchina al posto di un calciatore che ha già ricevuto un cartellino (giallo o rosso), e il giocatore X non riceve cartellini e non viene sostituito, l'esito vincente sarà ""NO"". La scommessa è riferita solo ai giocatori in campo; non sono prese in considerazione eventuali sanzioni effettuate dopo il fischio finale né quelle per giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per dirigenti, allenatori e staff.
CARTELLINO GIOC. X O SUO SOSTITUTO INCL. GIOCATORI PANCHINA DOPO FISCHIO FINALE INCL.T.S. E RIGORI (AMMONITO XXL): Occorre pronosticare se il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina riceverà almeno un cartellino (giallo o rosso) nell'incontro di riferimento.
GIOCATORE X ENTRA IN CAMPO E SEGNA:Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa subentrerà in campo dalla panchina e segnerà (esito SI), o meno (esito NO), nei tempi regolamentari dell'incontro di riferimento. Con l'esito "SI" si pronostica che il giocatore subentrerà in campo dalla panchina e segnerà nell'incontro. Con l'esito "NO" si pronostica che il giocatore subentrerà in campo dalla panchina e non segnerà. Nel caso in cui il giocatore entri in campo da titolare, ovvero a partire dal fischio d'inizio, la scommessa è considerata perdente. Esempio. Per Inter-Torino giochiamo Dzeko entra in campo e segna. Per incassare la vincita della nostra scommessa Dzeko dovrà partire dalla panchina, subentrare ad un suo compagno a partita in corso e segnare nella stessa partita. Se Dzeko dovesse partire titolare, oppure subentrare dalla panchina ma non segnare la schedina sarebbe persa. In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.
GIOC. X O SUO SOSTITUTO IN TOT. ALMENO Y SOMMA GOAL E PALI/TRAVERSE INCL. T.S (DOPPIETTA PLUS):  La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso dei tempi regolamentari ed eventuali supplementari dell'incontro di riferimento, la somma dei gol segnati e dei pali o traverse colpiti in totale dal giocatore X oggetto di scommessa ed eventualmente da chi subentrerà dalla panchina al suo posto, sia di almeno Y (esito SI) o meno (Esito NO).
GIOCATORE X O SUO SOSTITUTO IN TOTALE ALMENO 1 ASSIST, ALMENO 1 GOAL E ALMENO 1 CARTELLINO (XXL): Si deve pronosticare se il giocatore X oggetto di scommessa, o chi subentrerà dalla panchina al suo posto, realizzeranno in totale almeno un assist, segneranno in totale almeno un goal e riceveranno in totale almeno un cartellino (esito SI), o meno (esito NO), nei tempi regolamentari dell'incontro. In caso di mancata partecipazione all'incontro del GIOCATORE X le scommesse accettate vanno a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina. Eventuali cartellini mostrati dopo il fischio finale non saranno ritenuti validi per la determinazione dell'esito vincente. Esempio: Milan-Inter. Barella realizza 1 goal e 1 assist. Frattesi, sostituto di Barella realizza 1 goal, 0 assist e 1 cartellino. In questo caso l'esito è vincente è il SI. Barella realizza 1 goal e 0 assist. Frattesi, sostituto di Barella realizza 1 goal, 0 assist e 1 cartellino. In questo caso l'esito è vincente è il NO. Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall'ente organizzatore; in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento.
GIOCATORE X O IL SUO SOSTITUTO RICEVE PRIMO CARTELLINOSi deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro, il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina riceverà (esito SI), o meno (esito NO), il primo cartellino dell'incontro di riferimento. Ai fini della scommessa si considera solamente il giocatore X e il suo diretto sostituto dalla panchina. Con l'esito SI si pronostica una delle seguenti possibilità: - il giocatore X riceverà il primo cartellino dell'incontro; - il giocatore X non riceverà cartellini ma chi subentra al suo posto dalla panchina riceverà il primo cartellino dell'incontro. Con l'esito NO si pronostica una delle seguenti possibilità: - il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina non riceveranno il primo cartellino dell'incontro; - il giocatore X non riceverà il primo cartellino dell'incontro e non viene sostituito; - il giocatore X entra dalla panchina al posto di un calciatore che ha ricevuto il primo cartellino dell'incontro; - l'incontro termina senza alcun cartellino. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa verrà messa a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. In caso di ammonizione/espulsione simultanea, si considera come primo cartellino il giocatore al quale verrà mostrato per primo il cartellino giallo/rosso. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico.
GIOCATORE X O IL SUO SOSTITUTO RICEVE UN CARTELLINO O FA UN ASSISTSi deve pronosticare se il giocatore X, o chi subentrerà al suo posto dalla panchina, riceverà almeno un cartellino o realizzerà almeno un assist (esito SI), o meno (esito NO), nei tempi regolamentari dell’incontro. L’esito “SI” risulta vincente se anche una sola delle possibilità indicate si realizza. L’esito “NO” risulta vincente se tutte le possibilità indicate non si realizzano. Nel termine “cartellino” sono incluse sia le ammonizioni, che le espulsioni. In caso di mancata partecipazione all'incontro del calciatore X, le scommesse vanno a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico. Eventuali cartellini mostrati dopo il triplice fischio finale non saranno ritenuti validi per la determinazione dell'esito vincente.
GIOCATORE X O IL SUO SOSTITUTO SEGNA ALMENO UN GOAL O RICEVE ALMENO UN CARTELLINO INCL. T.S.Occorre pronosticare se, nell'incontro inclusi eventuali tempi supplementari, il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segnerà almeno un goal o riceverà almeno un cartellino (giallo o rosso). Con l'esito “SI” si pronostica una delle seguenti possibilità: - il giocatore X segna almeno un goal; - il giocatore X riceve almeno un cartellino (giallo o rosso); - il giocatore X non segna e non riceve cartellini ma chi subentra al suo posto dalla panchina segna almeno un goal - il giocatore X non segna e non riceve cartellini ma chi subentra al suo posto dalla panchina riceve almeno un cartellino (giallo o rosso); Con l'esito “NO” si pronostica una delle seguenti possibilità: - il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina non segnano e non ricevono cartellini. - il giocatore X non segna, non riceve cartellini e non viene sostituito. Se il giocatore X entra dalla panchina al posto di un calciatore che ha già segnato o che ha già ricevuto un cartellino, e il giocatore X non segna, non riceve cartellini e non viene sostituito, l'esito vincente sarà "NO". La scommessa è riferita solo ai giocatori in campo, non sono prese in considerazione eventuali sanzioni effettuate dopo il fischio finale né quelle per giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per dirigenti, allenatori e staff tecnico.
GIOCATORE ALMENO NR X ASSIST S/N: Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa farà (esito SI) o meno (esito NO) almeno “X” assist nei tempi regolamentari dell’incontro. Definizione di assist: "si verifica una condizione di "assist" quando il calciatore effettua un passaggio volontario ad un suo compagno di squadra e quest'ultimo realizza, grazie ad esso, un gol senza dover dribblare nessun avversario, portiere escluso. Un assist effettuato su rimessa laterale, rimessa dal fondo, calcio di punizione e calcio d'angolo viene considerato assist a prescindere dalla volontarietà del passaggio.
GIOCATORE ALMENO X TIRI IN PORTA IN ENTRAMBI I TEMPI SI/NO: Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno X tiri in porta in entrambi i tempi dell’incontro di riferimento. Per TIRO IN PORTA si intende una conclusione indirizzata dentro lo specchio della porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito pali o traverse) o sarebbe entrata in rete se non fosse stata fermata dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; eventuali pali o traverse colpiti non verranno considerati come tiri in porta. In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
GIOCATORE ALMENO X TIRI TOTALI IN ENTRAMBI I TEMPI SI/NO: Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno X tiri totali in entrambi i tempi dell’incontro di riferimento. Per “TIRI TOTALI” si intendono sia i goal sia i tiri indirizzati nello specchio della porta, fuori lo specchio della porta o che colpiscano pali e traverse. In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
GIOCATORE AMMONITO S/N: Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa sarà ammonito (esito SI) o meno (esito NO) nei tempi regolamentari dell'incontro.
GIOCATORE DOPPIETTA: Si deve pronosticare se il calciatore specificato realizzerà due o più gol nell’incontro.
GIOCATORE ESPULSIONE S/N: La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore specificato nell'info aggiuntiva  riceverà un cartellino rosso - sia diretto sia come conseguenza di due cartellini gialli - nella partita (esito "SI") o meno (esito "NO"). Ai fini della scommessa vanno considerati i 90 minuti, comprensivi di eventuali minuti di recupero; mentre non sono da considerare i provvedimenti presi durante eventuali tempi supplementari.
GIOCATORE FA ASSIST NEL TEMPO X: Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà (esito SI) o meno (esito NO) almeno un assist nel tempo di riferimento.
Definizione di assist: "si verifica una condizione di "assist" quando il calciatore effettua un passaggio volontario ad un suo compagno di squadra e quest'ultimo realizza, grazie ad esso, un gol senza dover dribblare nessun avversario, portiere escluso. Un assist effettuato su rimessa laterale, rimessa dal fondo, calcio di punizione e calcio d'angolo viene considerato assist a prescindere dalla volontarietà del passaggio.
GIOCATORE SEGNA CON TIRO NON PIAZZATO: Si deve pronosticare se il calciatore indicato segnerà almeno un gol con un tiro volontario. Non sono considerati Tiri i gol fatti su punizione diretta, rigore, colpo di testa, autogol.
GIOCATORE SEGNA DI DESTRO: Si deve pronosticare se il calciatore indicato segnerà almeno un gol calciando con il piede destro.
GIOCATORE SEGNA DI SINISTRO: Si deve pronosticare se il calciatore indicato segnerà almeno un gol calciando con il piede sinistro.
GIOCATORE SEGNA DI TESTA: Si deve pronosticare se il calciatore indicato segnerà almeno un gol con un colpo di testa.
GIOCATORE SEGNA E FA ASSIST: Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno un gol e un assist nell'incontro, tenendo conto anche di eventuali tempi supplementari. Se il giocatore oggetto di scommessa realizza una o nessuna delle possibilità indicate, le scommesse risulteranno perdenti. Esempio Inter-Torino giochiamo Dzeko assist e segna. Per incassare la vincita della nostra scommessa Dzeko dovrà fornire almeno un assist ad un suo compagno che segna e lo stesso Dzeko dovrà realizzare almeno un goal nello stesso incontro. Se una di queste 2 condizioni non si dovesse avverare, la giocata sarebbe persa. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato. Definizione di assist: "si verifica una condizione di "assist" quando il calciatore effettua un passaggio volontario ad un suo compagno di squadra e quest'ultimo realizza, grazie ad esso, un gol senza dover dribblare nessun avversario, portiere escluso. Un assist effettuato su rimessa laterale, rimessa dal fondo, calcio di punizione e calcio d'angolo viene considerato assist a prescindere dalla volontarietà del passaggio.
GIOCATORE SEGNA IN ENTRAMBI I TEMPI: Si deve pronosticare se il calciatore indicato realizzerà almeno un gol in entrambi i tempi di gioco (primo e secondo).
GIOCATORE SEGNA O FA ASSIST: Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno un gol o un assist nell'incontro, tenendo conto anche di eventuali tempi supplementari. L'esito "SI" risulta vincente se anche una sola delle possibilità indicate si realizza. L'esito "NO" risulta vincente se tutte le possibilità indicate non si realizzano. Esempio Inter-Torino giochiamo Dzeko assist o segna. Per incassare la vincita della nostra scommessa Dzeko dovrà fornire almeno un assist ad un suo compagno che segna oppure lo stesso Dzeko dovrà realizzare almeno un goal nello stesso incontro. Se entrambe le condizioni non si dovessero avverare, la giocata sarebbe persa. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato. Definizione di assist: "si verifica una condizione di "assist" quando il calciatore effettua un passaggio volontario ad un suo compagno di squadra e quest'ultimo realizza, grazie ad esso, un gol senza dover dribblare nessun avversario, portiere escluso. Un assist effettuato su rimessa laterale, rimessa dal fondo, calcio di punizione e calcio d'angolo viene considerato assist a prescindere dalla volontarietà del passaggio.
GIOCATORE SEGNA SU PUNIZIONE DIRETTA: Si deve pronosticare se il calciatore indicato segnerà almeno un gol su punizione diretta.
GIOCATORE SEGNA SU RIGORE: Si deve pronosticare se il calciatore indicato segnerà almeno un gol su rigore.
GIOCATORE TRIPLETTA: Si deve pronosticare se il calciatore specificato realizzerà tre o più gol nell’incontro.
GIOCATORE TRIPLETTA PERFETTA: Si deve pronosticare se il giocatore indicato realizzerà una "tripletta perfetta". Con il termine "tripletta perfetta" si intende che il giocatore realizzerà almeno tre gol nelle seguenti modalità: almeno un gol con il piede destro, almeno un gol con il piede sinistro e almeno un gol di testa.
GIOCATORE X FA ASSIST E SEGNA E RICEVE UN CARTELLINO SI/NO: Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà almeno un gol e un assist e riceverà un almeno un cartellino (esito SI), o meno (esito NO), nei tempi regolamentari dell'incontro. Se il giocatore oggetto di scommessa realizza una, due o nessuna delle possibilità indicate, le scommesse risulteranno perdenti.
GIOCATORE X SEGNA O RICEVE UN CARTELLINO O FA UN ASSIST SI/NO: Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno un gol o un assist o un cartellino nei tempi regolamentari dell’incontro. L’esito SI risulta vincente se anche una sola delle possibilità indicate si realizza. L’esito NO risulta vincente se tutte le possibilità indicate non si realizzano. In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico. Eventuali cartellini mostrati dopo il triplice fischio finale non saranno ritenuti validi per la determinazione dell'esito vincente.
GIOCATORE X SEGNA O AMMONITO SI/NO: Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzer&à (esito SI), o meno (esito NO), almeno un gol o un cartellino nei tempi regolamentari dell’incontro. L’esito SI risulta vincente se anche una sola delle possibilitàindicate si realizza. L’esito NO risulta vincente se tutte le possibilità indicate non si realizzano. In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico. Eventuali cartellini mostrati dopo il triplice fischio finale non saranno ritenuti validi per la determinazione dell'esito vincente.
GIOCATORE X SEGNA ALMENO UN GOAL E RICEVE ALMENO UN CARTELLINO SI/NO: Si deve pronosticare se il GIOCATORE X oggetto di scommessa realizzerà (esito SI), o meno (esito NO) almeno un goal e riceverà anche almeno un cartellino nei tempi regolamentari dell'incontro. "Riceve cartellino" include sia le ammonizioni, che le espulsioni.
GIOCATORE X CARTELLINO TEMPO Y: La scommessa consiste nel pronosticare se il Giocatore X indicato nella descrizione dell'avvenimento riceve (Esito SI) o meno (esito NO) almeno un cartellino nel tempo regolamentare Y oggetto della scommessa più eventuali minuti di recupero.
GIOCATORE X O IL SUO SOSTITUTO SEGNA O FA ASSIST O COLPISCE UN PALO/TRAVERSA (GOAL or ASSIST PLUS): Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro, il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina, realizzerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno un gol o un assist o colpirà almeno un palo/traversa. L'esito SI risulta vincente se anche una sola delle possibilità indicate si realizza. L'esito NO risulta vincente se tutte le possibilità indicate non si realizzano. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata.
GIOCATORE X O IL SUO SOSTITUTO SEGNA O RICEVE UN CARTELLINO O COLPISCE UN PALO/TRAVERSA (GOAL or CARD): Si deve pronosticare se il giocatore X, o chi subentrerà al suo posto dalla panchina, segnerà almeno un goal o riceverà almeno un cartellino o colpirà almeno un palo/traversa (esito SI), o meno (esito NO), nei tempi regolamentari dell'incontro. Nel termine "cartellino" sono incluse sia le ammonizioni, che le espulsioni. In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a rimborso.
GIOCATORE X O SUO SOSTITUTO SEGNA + RISULTATO ESATTO MULTIPLO (8 ESITI): Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Giocatore X o il Suo Sostituto Segna almeno un Goal SI/NO" e "Risultato Esatto Multi Esiti" considerando i soli i tempi regolamentari. Ai fini della scommessa si considera solamente il giocatore "X" oggetto di scommessa e il suo diretto sostituto dalla panchina. In caso di mancata partecipazione all'incontro del calciatore X, le scommesse vanno a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato. La voce ALTRO comprende: - Nessun Goal (0-0) - Il giocatore oggetto di scommessa e il suo sostituto NON SEGNA - Altri risultati non elencati. Ai fini della refertazione fa fede quanto emanato dall'ente organizzatore della manifestazione. Esempio: Monza - Juventus 3-2 25' goal di O. Forson (Monza), 35' goal di O. Forson (Monza), 36' goal di N. Gonzales (Juventus), 60' goal di O. Forson (Monza), 84' D. Luiz (Juventus) viene sostituito da T. Weah (Juventus), 86' goal T. Weah (Juventus). -O. Forson (Monza). ESITO VINCENTE SI + 3-0/3-1/3-2 -N. Gonzales (Juventus) ESITO VINCENTE SI + 3-0/3-1/3-2 -D. Luiz (Juventus) ESITO VINCENTE SI + 3-0/3-1/3-2
GIOCATORE X SEGNA O FA ALMENO Y TIRI IN PORTA: Si deve pronosticare se nella partita oggetto di scommessa il GIOCATORE X indicato segnerà almeno un gol o effettuerà almeno Y tiri in porta (ESITO SI) o meno (ESITO NO). Per "TIRO IN PORTA" si intende una conclusione indirizzata dentro lo specchio della porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito pali o traverse) o sarebbe entrata in rete se non fosse stata fermata dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; eventuali pali o traverse colpiti verranno considerati come tiri in porta. Sarà esito SI, se si verificherà almeno una delle due condizioni. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, inclusi eventuali minuti di recupero. In caso di mancata partecipazione all'incontro del GIOCATORE X, le scommesse vanno a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
GIOCATORE X RICEVE CARTELLINO O COMMETTE ALMENO Y FALLI: Si deve pronosticare se nella partita oggetto di scommessa il GIOCATORE X indicato riceverà almeno un cartellino o commetterà almeno Y FALLI (ESITO SI) o meno (ESITO NO). "Riceve cartellino" include sia le ammonizioni, che le espulsioni. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, inclusi eventuali minuti di recupero. In caso di mancata partecipazione all'incontro del GIOCATORE X, le scommesse andranno a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
GIOCATORE X U/O FALLI COMMESSI INCL. T.S.: Si deve pronosticare se i falli commessi dal giocatore oggetto di scommessa, nell’incontro comprensivo di eventuali tempi supplementari, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) rispetto al limite prefissato. In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno andranno a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
GIOCATORE X MARCATORE + MULTIGOL Y – Z: Occorre pronosticare contemporaneamente se, nei tempi regolamentari ed eventuali supplementari dell'incontro di riferimento, il numero di goal realizzati dalle due squadre sarà compreso o uguale ai valori Y-Z indicati e se il giocatore indicato segnerà almeno un goal nel match. Sono previsti due possibili esiti: SI: il giocatore indicato segna almeno un goal e il numero di goal realizzati dalle due squadre è compreso o uguale ai valori Y-Z indicati. NO: il giocatore indicato non segna e il numero di goal realizzati dalle due squadre è compreso o uguale ai valori Y-Z oppure il giocatore indicato segna almeno un goal e il numero di goal realizzati dalle due squadre non è compreso o uguale ai valori Y-Z indicati. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore indicato, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Esempio: Milan - Napoli giocatore scelto Leao e Multigoal Y-Z = 2-3. Se il match dovesse finire sul risultato di 2-1 con almeno un goal di Leao, l'esito vincente sarà SI. Se il match dovesse finire sul risultato di 2-1 senza alcun goal di Leao l'esito vincente sarà NO. Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall' ente organizzatore; in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento.
MARCATORE: Si deve pronosticare se il calciatore specificato realizzerà almeno un gol nell’incontro.
GOAL GIOCATORE X O PALO/TRAV O SUO SOSTITUTO: La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso dei tempi regolamentari dell'incontro il giocatore X oggetto di scommessa, o chi subentrerà dalla panchina al suo posto, segna almeno un goal oppure colpisce almeno un palo/traversa.

L'esito "SI" si verifica se si realizza una delle seguenti possibilità:

  • il giocatore X segna almeno un goal
  • il giocatore X colpisce almeno un palo/traversa
  • il giocatore X segna almeno un goal e colpisce almeno un palo/traversa
  • il giocatore X non segna e non colpisce un palo/traversa, ma chi subentra al suo posto dalla panchina realizza almeno un goal
  • il giocatore X non segna e non colpisce un palo/traversa, ma chi subentra al suo posto dalla panchina colpisce almeno un palo/traversa
  • il giocatore X non segna e non colpisce un palo/traversa, ma chi subentra al suo posto dalla panchina realizza almeno un goal e colpisce almeno un palo/traversa
  • il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina segnano entrambi almeno un goal
  • il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina colpiscono entrambi almeno un palo/traversa.
L'esito "NO" contempla le seguenti possibilità:
  • il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina non segnano e non colpiscono un palo/traversa
  • il giocatore X non segna, non colpisce un palo/traversa e non viene sostituito
  • il giocatore X entra dalla panchina non segna, non colpisce un palo/traversa e non viene sostituito.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.
MARCATORE+1X2: Si deve pronosticare la combinazione del Marcatore SI del giocatore indicato e della scommessa Esito Finale 1X2. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari più eventuali minuti di recupero.
MARCATORE+1X2+GOAL/NOGOL: Si deve pronosticare la combinazione del Marcatore SI del giocatore indicato, della scommessa Esito Finale 1X2 e della scommessa Gol/NoGol. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari più eventuali minuti di recupero.
MARCATORE+1X2+GOL/NOGOL+U/O: Si deve pronosticare la combinazione del Marcatore SI del giocatore indicato, della scommessa Esito Finale 1X2, della scommessa Gol/NoGol e della scommessa Under/Over. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari più eventuali minuti di recupero.
MARCATORE+DOPPIA CHANCE: Si deve pronosticare la combinazione del Marcatore SI del giocatore indicato e della scommessa Doppia Chance (1X, X2, o 12). Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari più eventuali minuti di recupero.
MARCATORE+GOL/NOGOL: Si deve pronosticare la combinazione del Marcatore SI del giocatore indicato e della scommessa Gol/NoGol. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari più eventuali minuti di recupero.
MARCATORE+MULTIESITO:Si deve pronosticare la combinazione del Marcatore SI del giocatore indicato e della scommessa Risultato Esatto Multiesito scegliendo tra i gruppi di esiti proposti: 1-0/2-0/2-1; 3-0/3-1/3-2; 4-0/4-1/4-2/4-3; 0-1/0-2/1-2; 0-3/1-3/2-3; 0-4/1-4/2-4/3-4; 1-1/2-2/3-3/4-4. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari più eventuali minuti di recupero.
MARCATORE+PARZIALE/FINALE: Si deve pronosticare la combinazione del Marcatore SI del giocatore indicato e della scommessa Esito Parziale 1 tempo/Finale. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari più eventuali minuti di recupero.
MARCATORE+RIS. ESATTO: Si deve pronosticare la combinazione del Marcatore SI del giocatore indicato e della scommessa Risultato Esatto. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari più eventuali minuti di recupero.
MARC SI+RIS. ESATTO CASA: Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Marcatore Si/No" e "Risultato Esatto" della squadra di casa considerando i soli i tempi regolamentari, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
MARC SI+RIS. ESATTO OSPITE: Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Marcatore Si/No" e "Risultato Esatto" della squadra ospite considerando i soli i tempi regolamentari, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
MARCATORE + U/O: La scommessa consiste nel pronosticare il corretto esito della combo "MARCATORE SI/NO", e "U/O", cioè occorre pronosticare se il marcatore segnerà oppure no e  se nell'incontro la somma dei gol segnati da entrambe le squadre sarà minore (under) o maggiore (over) alla soglia decimale indicata X,5. Ai fini della scommessa si terrà conto solo dei tempi regolamentari.
MARCATORE 1°/2° TEMPO: Si deve pronosticare se il giocatore indicato segnerà almeno un gol nella frazione di gioco specificata.
MARCATORE 1T + 1X2 1T: Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti vincenti delle scommesse "1X2" e "MARCATORE SI/NO" limitatamente al solo primo tempo dell'incontro.
MARCATORE 1T + RIS. ESATTO 1T: Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti vincenti delle scommesse "RIS. ESATTO" e "MARCATORE SI/NO" limitatamente al solo primo tempo dell'incontro. Esempio Inter-Torino giochiamo Dzeko marcatore primo tempo e 1-0 risultato esatto primo tempo. Per incassare la vincita della nostra scommessa non solo Dzeko dovrà segnare nel primo tempo, ma il risultato del primo tempo dovrà essere di 1-0. Se una di queste 2 condizioni non si dovesse avverare, la giocata sarebbe persa.
MIGLIORE GIOCATORE IN CAMPO (Man Of The Match): Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa verrà proclamato (esito SI), o meno (esito NO), il MIGLIORE GIOCATORE IN CAMPO (man of the match) del match di riferimento. In caso di mancata partecipazione alla competizione del giocatore, le scommesse andranno a rimborso.
PRIMO MARCATORE: Si deve pronosticare se il calciatore specificato realizzerà il primo gol nell’incontro.
PRIMO MARCATORE+1X2: Si deve pronosticare la combinazione del Primo Marcatore SI del giocatore indicato e della scommessa Esito Finale 1X2. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari più eventuali minuti di recupero.
PRIMO MARCATORE DELLA SQUADRA: Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà (esito SI) il primo gol per la squadra di riferimento.
PRIMO MARCATORE GIOCATORE X O IL SUO SOSTITUTO INCL. T.S.Si deve pronosticare se il giocatore “X”, o chi subentrerà al suo posto dalla panchina, segnerà (esito SI), o meno (esito NO), il primo goal dell’incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari. Ai fini della scommessa si considera solamente il giocatore “X” oggetto di scommessa e il suo diretto sostituto dalla panchina. Con l'esito “SI” si pronostica una delle seguenti possibilità: - il giocatore X segna il primo goal dell'incontro; - il giocatore X non segna ma chi subentra al suo posto dalla panchina segna il primo goal dell'incontro. Con l'esito “NO” si pronostica una delle seguenti possibilità: - il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina non segnano il primo goal dell'incontro; - il giocatore X non segna il primo goal dell'incontro e non viene sostituito; - il giocatore X entra dalla panchina al posto di un calciatore che ha segnato il primo goal dell'incontro; - l'incontro termina sul punteggio di 0-0; - il primo goal dell'incontro è segnato con autogoal. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.
PRIMO MARCATORE LISTA: Si deve pronosticare quale tra i calciatori inseriti nella lista realizzerà il primo gol nei tempi regolamentari. Oltre alla lista dei nomi dei calciatori, sono presenti i seguenti esiti: NESSUN GOL, AUTORETE, ALTRO (qualsiasi calciatore non presente nella lista). Se un calciatore presente nella lista pubblicata non scende in campo o scende in campo dopo che la prima rete è stata realizzata, le scommesse accettate su di lui andranno a rimborso.
PRIMO MARCATORE SQUADRA LISTA: Si deve pronosticare quale tra i calciatori inseriti nella lista realizzerà il primo gol della squadra specificata nei tempi regolamentari. Oltre alla lista dei nomi dei calciatori, sono presenti i seguenti esiti: NESSUN GOL, AUTORETE, ALTRO (qualsiasi calciatore non presente nella lista). Se un calciatore presente nella lista pubblicata non scende in campo o scende in campo dopo che la prima rete della squadra specificata è stata realizzata, le scommesse accettate su di lui andranno a rimborso.
PRIMO MARCATORE+1X2+GOAL/NOGOL: Si deve pronosticare la combinazione del Primo Marcatore SI del giocatore indicato, della scommessa Esito Finale 1X2 e della scommessa Gol/NoGol. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari più eventuali minuti di recupero.
PRIMO MARCATORE+1X2+GOL/NOGOL+U/O: Si deve pronosticare la combinazione del Primo Marcatore SI del giocatore indicato, della scommessa Esito Finale 1X2, della scommessa Gol/NoGol e della scommessa Under/Over. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari più eventuali minuti di recupero.
PRIMO MARCATORE+DOPPIA CHANCE: Si deve pronosticare la combinazione del Primo Marcatore SI del giocatore indicato e della scommessa Doppia Chance (1X, X2, o 12). Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari più eventuali minuti di recupero.
PRIMO MARCATORE+GOL/NOGOL: Si deve pronosticare la combinazione del Primo Marcatore SI del giocatore indicato e della scommessa Gol/NoGol. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari più eventuali minuti di recupero.
PRIMO MARCATORE + MIN. 1° GOAL + METODO 1° GOAL: Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro, si verificheranno tutte e tre le seguenti condizioni oggetto di scommessa: 1) Il giocatore che segna il primo goal nei tempi regolamentari dell'incontro di riferimento sarà quello indicato all'interno di una lista; 2) Il minuto in cui viene segnato il primo goal dell'incontro di riferimento sarà quello indicato tra: • 0-30; • 31-60; • 61-fine partita (inteso come soli tempi regolamentari); 3) Il metodo con cui verrà segnato il primo goal sarà: • Calcio piazzato: il goal dovrà essere segnato direttamente da calcio di punizione o calcio di rigore (calcio di punizione indiretta o di seconda escluso). I tiri deviati contano a patto che il goal venga assegnato al giocatore che ha calciato la punizione. Goal segnati da calcio d'angolo diretto senza nessuna deviazione saranno ritenuti validi. • Colpo di Testa: il goal deve essere siglato con il tocco finale di testa (eventuali deviazioni di piede non inclusi). • Tiro: tutti gli altri tipi di goal non inclusi sopra.
PRIMO MARCATORE GRUPPO GIORNATA: Si deve pronosticare quale giocatore, tra le voci proposte in lista, realizzerà per primo una rete nella giornata di riferimento della manifestazione oggetto di scommessa. Sarà considerato vincente il giocatore che riuscirà a realizzare una rete nel minor tempo dal calcio di inizio della partita di riferimento, indipendentemente da quando venga giocata. Farà fede il minuto sui tabellini della lega di riferimento. Nella lista esiti comparirà la voce NESSUNO ovvero nessuno dei giocatori presenti in lista segnerà una rete nella giornata oggetto di scommessa. Eventuali autoreti da parte di un giocatore inserito nella lista proposta, non saranno considerate al fine di questa scommessa.
PRIMO MARCATORE+MULTIESITO: Si deve pronosticare la combinazione del Primo Marcatore SI del giocatore indicato e della scommessa Risultato Esatto Multiesito scegliendo tra i gruppi di esiti proposti: 1-0/2-0/2-1; 3-0/3-1/3-2; 4-0/4-1/4-2/4-3; 0-1/0-2/1-2; 0-3/1-3/2-3; 0-4/1-4/2-4/3-4; 1-1/2-2/3-3/4-4. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari più eventuali minuti di recupero.
PRIMO MARCATORE+PARZIALE/FINALE: Si deve pronosticare la combinazione del Primo Marcatore SI del giocatore indicato e della scommessa Esito Parziale 1 tempo/Finale. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari più eventuali minuti di recupero.
PRIMO MARCATORE+RIS. ESATTO: Per il calciatore specificato, si deve pronosticare la combinazione del Primo Marcatore SI/NO e del Risultato Esatto 26 Esiti. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari più eventuali minuti di recupero.
PRIMO MARC. + U/O: La scommessa consiste nel pronosticare la corretta combinazione degli esiti delle scommesse sul primo marcatore della partita e sull'under/over, al termine dei tempi regolamentari. Nella scommessa Under/over occorre pronosticare se il numero di gol segnati da entrambe le squadre sarà inferiore (under) o superiore (over) alla soglia indicata. Con la scommessa Primo Marcatore si deve pronosticare se il calciatore specificato realizzerà il primo gol nell'incontro.
PRIMO E ULTIMO MARCATORE: Si deve pronosticare se il giocatore indicato segnerà il primo e l'ultimo gol dell'incontro (esito si).
PRIMO O ULTIMO MARCATORE: Si deve pronosticare se il giocatore indicato segnerà il primo oppure l'ultimo gol dell'incontro (esito si).
PROSSIMO MARCATORE LIVE: Si deve pronosticare quale sarà il giocatore che segnerà il goal nr x. Oltre alla lista dei nomi dei calciatori, sono presenti i seguenti esiti: NESSUN GOL, AUTORETE, ALTRO (qualsiasi calciatore non presente nella lista). Ai fini della scommessa si tengono conto solo dei tempi regolamentari più eventuali minuti di recupero. Se un calciatore presente nella lista pubblicata non scende in campo o scende in campo dopo che la rete specificata è stata realizzata, le scommesse accettate su di lui saranno considerate perdenti; in questo caso non è previsto il rimborso della scommessa.
RISULTATO ESATTO + SEGNA ALMENO UN GOAL GIOCATORE X O SUO SOSTITUTO 25 ESITI: Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti vincenti delle scommesse ""Risultato Esatto"" e "Giocatore X o il Suo Sostituto Segna Almeno un Goal Si/No" considerando i soli tempi regolamentari dell'incontro. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. L'esito ALTRO comprende: - Nessun Goal (0-0) - il giocatore oggetto di scommessa, o il suo sostituto, non segnano nell'incontro - Altri risultati non elencati. Risultato incontro: Sassuolo - Roma 1-1 (80' M. Soulé (Roma)), (85' A. Sánchez (Udinese)). Esempio 1: Si pronostica che Dybala P. (Roma) o il suo sostituto realizzino almeno un goal nell'incontro. Dybala P. (Roma) viene sostituito al 65' da M. Soulé (Roma). Dybala P. (Roma) non segna e M. Soulé (Roma) segna. L'incontro termina con il risultato di 1-1. ESITO VINCENTE "1-1+SI". Esempio 2: Si pronostica che Berardi D. (Udinese) o il suo sostituto realizzino almeno un goal nell'incontro. G. Deulofeu (Udinese) viene sostituito al 79' da Keinan Davis (Udinese). G. Deulofeu (Udinese) non segna e Keinan Davis (Udinese) non segna. L'incontro termina con il risultato di 1-1. ESITO VINCENTE "ALTRO".
RISULTATO ESATTO + SEGNA IL PRIMO GOAL GIOCATORE X O SUO SOSTITUTO 25 ESITI: Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti vincenti delle scommesse "Giocatore X o il Suo Sostituto Primo Marcatore Si/No" e "Risultato Esatto" considerando i soli tempi regolamentari dell'incontro. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Il "SI" include: - il giocatore X segna il primo goal del match; - il giocatore X non segna il primo goal del match ma chi subentra al suo posto dalla panchina segna il primo goal del match. Sono previsti 25 possibili esiti: 1-0 + SI: l'incontro termina 1-0 + il giocatore X o il suo sostituto segna il primo goal del match. 2-0 + SI: l'incontro termina 2-0 + il giocatore X o il suo sostituto segna il primo goal del match. 3-0 + SI: l'incontro termina 3-0 + il giocatore X o il suo sostituto segna il primo goal del match. 4-0 + SI: l'incontro termina 4-0 + il giocatore X o il suo sostituto segna il primo goal del match. 2-1 + SI: l'incontro termina 2-1 + il giocatore X o il suo sostituto segna il primo goal del match. 3-1 + SI: l'incontro termina 3-1 + il giocatore X o il suo sostituto segna il primo goal del match. 4-1 + SI: l'incontro termina 4-1 + il giocatore X o il suo sostituto segna il primo goal del match. 3-2 + SI: l'incontro termina 3-2 + il giocatore X o il suo sostituto segna il primo goal del match. 4-2 + SI: l'incontro termina 4-2 + il giocatore X o il suo sostituto segna il primo goal del match. 4-3 + SI: l'incontro termina 4-3 + il giocatore X o il suo sostituto segna il primo goal del match. 0-1 + SI: l'incontro termina 0-1 + il giocatore X o il suo sostituto segna il primo goal del match. 0-2 + SI: l'incontro termina 0-2 + il giocatore X o il suo sostituto segna il primo goal del match. 0-3 + SI: l'incontro termina 0-3 + il giocatore X o il suo sostituto segna il primo goal del match. 0-4 + SI: l'incontro termina 0-4 + il giocatore X o il suo sostituto segna il primo goal del match. 1-2 + SI: l'incontro termina 1-2 + il giocatore X o il suo sostituto segna il primo goal del match. 1-3 + SI: l'incontro termina 1-3 + il giocatore X o il suo sostituto segna il primo goal del match. 1-4 + SI: l'incontro termina 1-4 + il giocatore X o il suo sostituto segna il primo goal del match. 2-3 + SI: l'incontro termina 2-3 + il giocatore X o il suo sostituto segna il primo goal del match. 2-4 + SI: l'incontro termina 2-4 + il giocatore X o il suo sostituto segna il primo goal del match. 3-4 + SI: l'incontro termina 3-4 + il giocatore X o il suo sostituto segna il primo goal del match. 1-1 + SI: l'incontro termina 1-1 + il giocatore X o il suo sostituto segna il primo goal del match. 2-2 + SI: l'incontro termina 2-2 + il giocatore X o il suo sostituto segna il primo goal del match. 3-3 + SI: l'incontro termina 3-3 + il giocatore X o il suo sostituto segna il primo goal del match. 4-4 + SI: l'incontro termina 4-4 + il giocatore X o il suo sostituto segna il primo goal del match. ALTRO > l'esito include: - il giocatore X e il suo sostituto non segnano il primo goal del match. - il giocatore X non segna il primo goal del match e non viene sostituito. - l'incontro termina con un risultato esatto non presente in lista. - il primo goal del match è un'autorete. Se il giocatore X entra dalla panchina al posto del calciatore che ha segnato il primo goal del match, sarà considerato vincente l'esito "ALTRO". In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Se il giocatore X o il suo sostituto entrano in campo dopo che il 1° goal del match è già stato segnato, la scommessa rimane valida. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: • Juventus - Milan 0-1 (72' R. Leao). - Risultato esatto + Primo Marcatore F. Camarda o il suo sostituto. F. Camarda non segna il primo goal del match e viene sostituito al 69' da R. Leao che segna il primo goal del match > Esito vincente: 0-1 + SI.
SEGNA ALMENO UN GOAL E RICEVE ALMENO UN CARTELLINO GIOCATORE X O IL SUO SOSTITUTOBisogna pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro più eventuale recupero, il giocatore X o il suo sostituto segnerà almeno un goal e riceverà almeno un cartellino (giallo o rosso). Con l'esito “SI” si pronostica che: il Giocatore X o il suo sostituto segni almeno un goal e riceva almeno un cartellino (giallo o rosso); oppure che il giocatore X non segni e non riceva nessun cartellino ed il suo sostituto segni almeno un gol e riceva almeno un cartellino. Con l'esito "NO" si pronostica che: - Giocatore X non segna e non riceve cartellino e così anche chi subentra al suo posto; Giocatore X non viene sostituito non segna e non riceve cartellino; Giocatore X segna, non riceve cartellino e chi subentra non segna e riceve cartellino; Giocatore X non segna, riceve cartellino e chi subentra segna e non riceve cartellino. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico. Eventuali cartellini mostrati dopo il triplice fischio finale non saranno ritenuti validi per la determinazione dell'esito vincente.
ULTIMO MARCATORE: La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore nella descrizione realizzerà l'ultimo gol della partita.
ULTIMO MARCATORE SQUADRA: Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà l’ultimo gol per la squadra di riferimento.
ULTIMO MARCATORE+1X2: Si deve pronosticare la combinazione dell’Ultimo Marcatore SI del giocatore indicato e della scommessa Esito Finale 1X2. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari più eventuali minuti di recupero.
ULTIMO MARCATORE+DOPPIA CHANCE: Si deve pronosticare la combinazione dell'Ultimo Marcatore SI del giocatore indicato e della scommessa Doppia Chance (1X, X2, o 12). Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari più eventuali minuti di recupero.
ULTIMO MARCATORE+GOL/NOGOL: Si deve pronosticare la combinazione dell'Ultimo Marcatore SI del giocatore indicato e della scommessa Gol/Nogol. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari più eventuali minuti di recupero.
ULTIMO MARCATORE+RIS. ESATTO: Si deve pronosticare la combinazione dell'Ultimo Marcatore SI del giocatore indicato e della scommessa Risultato Esatto. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari più eventuali minuti di recupero.
ULTIMO MARC. + U/O: Si deve pronosticare il corretto esito della scommessa "UNDER/OVER" della soglia indicata, combinandolo con la scommessa "ULTIMO MARCATORE". Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, incluso recupero. E' previsto anche l'esito ALTRO , cioè che non segna o fa autorete.
UNO CONTRO 10: Si deve pronosticare l'esito finale dell'incontro tra il GIOCATORE indicato (TITOLARE) contro il resto della sua squadra (senza considerare i Gol del GIOCATORE stesso):
Esito 1: Il giocatore indicato segnerà un gol e il resto della sua squadra non farà altri gol nella partita di riferimento o segnerà almeno un Gol in più rispetto a tutto il resto della sua squadra.
Esito X: Il giocatore indicato non segnerà e il resto della sua squadra non farà altri gol nella partita di riferimento o segnerà un numero di Gol uguale rispetto a quanti ne farà il resto della sua squadra.
Esito 2: Il giocatore indicato non segnerà e il resto della sua squadra farà almeno un gol nella partita di riferimento o segnerà almeno un Gol in meno rispetto a tutto il resto della sua squadra.
U/O X SOMMA TIRI IN PORTA INCLUSI PALI E TRAVERSE GIOCATORE Y E SUO SOSTITUTO INCL. T.S.: La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei tiri in porta effettuati dal giocatore Y e dal suo eventuale sostituto al termine dell'incontro, inclusi eventuali tempi supplementari, sarà inferiore o superiore all'indice di riferimento X. Per "TIRO IN PORTA" si intende una conclusione indirizzata dentro lo specchio della porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito pali o traverse) o sarebbe entrata in rete se non fosse stata fermata dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; eventuali pali o traverse colpiti verranno considerati come tiri in porta. L'esito "UNDER" si verifica se: • il giocatore Y effettua un numero di tiri in porta inferiore all'indice di riferimento X e non viene sostituito • il giocatore Y viene sostituito e la somma dei tiri in porta effettuati dal giocatore Y e dal suo sostituto è inferiore all'indice di riferimento X • il giocatore Y entra dalla panchina, non viene sostituito ed effettua un numero di tiri in porta inferiore all'indice di riferimento X • il giocatore Y entra dalla panchina, viene sostituito e la somma dei tiri in porta effettuati dal giocatore Y e dal suo sostituto è inferiore all'indice di riferimento X. L'esito "OVER" si verifica se: • il giocatore Y effettua un numero di tiri in porta superiore all'indice di riferimento X e non viene sostituito • il giocatore Y viene sostituito e la somma dei tiri in porta effettuati dal giocatore Y e dal suo sostituto è superiore all'indice di riferimento X • sia il giocatore Y che il suo sostituto effettuano un numero di tiri in porta superiore all'indice di riferimento X • il giocatore Y entra dalla panchina, effettua un numero di tiri in porta superiore all'indice di riferimento X e non viene sostituito • il giocatore Y entra dalla panchina, viene sostituito e la somma dei tiri in porta effettuati dal giocatore Y e dal suo sostituto è superiore all'indice di riferimento X. Se il giocatore Y non partecipa all'incontro le scommesse vanno a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Esempio: Osimhen con suo sostituto Simeone ed indice X = 6,5 - Se Osimhen effettua 3 tiri in porta e Simeone 2, la somma è pari a 5 tiri in porta; è inferiore all'indice 6,5, l'esito vincente è UNDER. Se Osimhen effettua 4 tiri in porta e Simeone 3, la somma è pari a 7 tiri in porta; è superiore all'indice 6,5, l'esito vincente è OVER.
U/O X SOMMA TIRI TOTALI GIOCATORE Y E SUO SOSTITUTO INCL. T.S.: La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei tiri totali effettuati dal GIOCATORE Y e dal suo eventuale sostituto al termine dell'incontro, inclusi eventuali tempi supplementari, sarà inferiore o superiore all'indice di riferimento X. Per "TIRI TOTALI" si intendono tutte le conclusioni indirizzate verso la porta avversaria, siano queste "dentro" lo specchio della porta, "fuori" lo specchio della porta o che colpiscano i pali. Le scommesse vanno a rimborso se non partecipa all'incontro il GIOCATORE Y. Il GIOCATORE Y ha partecipato all'incontro quando sarà effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato. L'esito "UNDER" si verifica se: il GIOCATORE Y effettua un numero di tiri totali inferiore all'indice di riferimento X e non viene sostituito; il GIOCATORE Y viene sostituito e la somma dei tiri totali effettuati dal GIOCATORE Y e dal suo sostituto è inferiore all'indice di riferimento X; il GIOCATORE Y entra dalla panchina, non viene sostituito ed effettua un numero di tiri totali inferiore all'indice di riferimento X ; il GIOCATORE Y entra dalla panchina, viene sostituito e la somma dei tiri totali effettuati dal GIOCATORE Y e dal suo sostituto è inferiore all'indice di riferimento X. L'esito "OVER" si verifica se: il GIOCATORE Y effettua un numero di tiri totali superiore all'indice di riferimento X e non viene sostituito; il GIOCATORE Y viene sostituito e la somma dei tiri totali effettuati dal GIOCATORE Y e dal suo sostituto è superiore all'indice di riferimento X; sia il GIOCATORE Y che il suo sostituto effettuano un numero di tiri totali superiore all'indice di riferimento X; il GIOCATORE Y entra dalla panchina, effettua un numero di tiri totali superiore all'indice di riferimento X e non viene sostituito; il GIOCATORE Y entra dalla panchina, viene sostituito e la somma dei tiri totali effettuati dal GIOCATORE Y e dal suo sostituto è superiore all'indice di riferimento X. Esempio: Osimhen con suo sostituto Simeone ed indice X = 12,5 - Se Osimhen effettua 7 tiri totali e Simeone 5, la somma sarà pari a 12 tiri totali; è inferiore all'indice 12,5, l'esito vincente è UNDER. Se Osimhen effettua 8 tiri totali e Simeone 5, la somma è pari a 13 tiri totali; è superiore all'indice 12,5, l'esito vincente è OVER.
U/O ASSIST: Si deve pronosticare se gli assist realizzati dal giocatore oggetto di scommessa, nei tempi regolamentari dell’incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) rispetto al limite prefissato. Definizione di assist: "si verifica una condizione di "assist" quando il calciatore effettua un passaggio volontario ad un suo compagno di squadra e quest'ultimo realizza, grazie ad esso, un gol senza dover dribblare nessun avversario, portiere escluso. Un assist effettuato su rimessa laterale, rimessa dal fondo, calcio di punizione e calcio d'angolo viene considerato assist a prescindere dalla volontarietà del passaggio.
U/O CONTRASTI: Si deve pronosticare se i contrasti realizzati dal giocatore oggetto di scommessa, nei tempi regolamentari dell'incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) rispetto al limite prefissato. Per contrasto si intende quando un giocatore, in una sfida a terra, riesce con successo a portare la palla lontano dal giocatore che ne era in possesso.
Sono inclusi tutti i risultati di un contrasto riuscito (il giocatore/compagno di squadra prende il possesso, la palla esce o la palla va a un giocatore avversario).
Non sono inclusi i contrasti mancati (tentativi falliti), i duelli aerei, i falli e le intercettazioni di passaggio.
Il giocatore placcato deve essere chiaramente in possesso della palla prima che venga effettuato il contrasto.
U/O PARATE PORTIERE: Si deve pronosticare se la somma delle parate effettuate dal portiere specificato, nei tempi regolamentari dell'incontro (più eventuale recupero), sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato.
U/O PASSAGGI: Si deve pronosticare se i passaggi riusciti dal giocatore oggetto di scommessa saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite prefissato. Ai fini della scommessa si tiene conto solo dei passaggi riusciti con la chiara intenzione di un giocatore di trovare un compagno di squadra. Sono inclusi i passaggi riusciti per il gioco aperto, i calci di rinvio, i calci di punizione o i calci d'angolo giocati come passaggio (giocato corto). Mentre non sono inclusi cross, rimesse in gioco e lanci del portiere. Un passaggio può essere effettuato con qualsiasi parte del corpo purché sia legale secondo le regole del gioco.
U/O TIRI: Si deve pronosticare se i tiri totali realizzati dal giocatore oggetto di scommessa, nei tempi regolamentari dell'incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) rispetto al limite prefissato. Esempio Lukaku con soglia tiri totali= 2,5; se Lukaku effettua 3 o più tiri totali l'esito vincente sarà OVER; se effettua 2 o minor tiri totali l'esito vincente sarà UNDER. Per "TIRI TOTALI" si intendono sia i goal sia i tiri indirizzati nello specchio della porta, fuori lo specchio della porta o che colpiscano pali e traverse. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore, le scommesse andranno a rimborso. Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall'ente organizzatore; in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA.
U/O TIRI IN PORTA: Si deve pronosticare se i tiri in porta realizzati dal giocatore oggetto di scommessa, nei tempi regolamentari dell'incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) rispetto al limite prefissato. Esempio Lukaku con soglia tiri in porta = 1,5; se Lukaku effettua 2 o più tiri in porta l'esito vincente sarà OVER; se effettua 1 o minor tiri totali l'esito vincente sarà UNDER. Per "TIRI IN PORTA" si intende una conclusione indirizzata dentro lo specchio della porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito pali o traverse) o sarebbe entrata in rete se non fosse stata fermata dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; eventuali pali o traverse colpiti non verranno considerati come tiri in porta. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore, le scommesse andranno a rimborso. Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall'ente organizzatore; in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA.

 

CALCI D’ANGOLO

Le scommesse sui Calci d'angolo (o Corner) si riferiscono ai 90 minuti regolamentari comprensivi di eventuali minuti di recupero, tranne dove diversamente indicato.
 
1X2 PRIMA SQUADRA AD X CALCI D’ANGOLO: Si deve pronosticare quale delle due squadre raggiungerà per prima il limite di corner indicato, relativamente all'incontro oggetto di scommessa, comprensivo di eventuali tempi supplementari.
1X2 CALCI D ANGOLO + U/O CALCI D’ANGOLO: Si deve pronosticare nei tempi regolamentari la combinazione "CALCI D'ANGOLO 1X2" e "U/O CALCI D'ANGOLO".
CALCIO D'ANGOLO 1X2 TR: Si deve pronosticare quale delle due squadre batterà il maggior numero di calci d'angolo durante la partita. Sono disponibili 3 possibili esiti: 1 (la squadra in casa batterà il maggior numero di calci d'angolo), X (parità di numeri di calci d'angolo per entrambe le squadre); 2 (segna maggior numero di calci d'angolo la squadra ospite).
CALCIO D'ANGOLO 1X2 HAND: Si deve pronosticare quale delle due squadre batterà il maggior numero di calci d'angolo, tenendo conto che al punteggio andrà sottratto il valore dell'handicap specificato.
CALCIO D'ANGOLO 1X2 HAND TEMPO X: Si deve pronosticare a quale delle due squadre batterà il maggior numero di calci d'angolo nel tempo di gioco specificato (più eventuale recupero), tenendo conto che al punteggio andrà sottratto il valore dell'handicap specificato.
CALCIO D'ANGOLO 1X2 TEMPO X: Si deve pronosticare quale delle due squadre batterà il maggior numero di calci d'angolo durante la frazione di gioco indicata (comprensiva di eventuali minuti di recupero). Sono disponibili 3 possibili esiti: 1 (la squadra in casa batterà il maggior numero di calci d'angolo), X (parità di numeri di calci d'angolo per entrambe le squadre); 2 (segna maggior numero di calci d'angolo la squadra ospite).
CALCI D’ANGOLO PRIMI X MINUTI SI/NO: Si deve pronosticare se, nell'incontro oggetto di scommessa, verrà battuto almeno un calcio d'angolo nei primi X minuti di gioco.
ESITO FINALE 1X2 + UNDER/OVER ANGOLI: Bisogna pronosticare contemporaneamente l'esatto abbinamento tra i mercati 1X2 finale e Under/Over Angoli nei tempi regolamentari dell'incontro più eventuale recupero, tempi supplementari esclusi.
GOAL DA CALCIO D'ANGOLO SI/NO: Si deve pronosticare se nei tempi regolamentari dell’incontro oggetto di scommessa verrà segnato almeno un goal direttamente da calcio d’angolo (esito SI), o meno (esito NO).
PARI/DISPARI ANGOLI: Si deve pronosticare se il numero di calci d'angolo assegnati sarà un numero pari oppure dispari.
PARI/DISPARI ANGOLI TEMPO X: Si deve pronosticare se il numero di calci d'angolo assegnati nel tempo di gioco indicato, più l'eventuale recupero, sarà un numero pari oppure dispari.
PARZIALE/FINALE CALCI D’ANGOLO: Si deve pronosticare contemporaneamente, con il metodo 1X2, quale delle due squadre avrà battuto più calci d'angolo al termine del primo tempo e quale delle due squadre avrà battuto più calci d'angolo al termine dell'incontro.
PRIMO CALCIO ANGOLO: Si deve pronosticare quale delle due squadre batterà il primo calcio d'angolo.
PRIMO CALCIO ANGOLO TEMPO: Si deve pronosticare quale delle due squadre batterà il primo calcio d'angolo nel tempo di gioco specificato.
PROSSIMO CORNER: Si deve pronosticare quale squadra batterà il calcio d'angolo "n" (numero intero indicato nella descrizione della scommessa).
TOTALE CALCI ANGOLO: Si deve pronosticare il numero complessivo di calci d'angolo al termine dell'incontro, considerando i tempi regolamentari ed eventuali minuti di recupero e tempi supplementari. Gli esiti possibili sono: 0-6; 6-8; 9-11; 12-14; >14.
TOTALE CALCI ANGOLO CASA/OSPITE: La scommessa consiste nel pronosticare il numero di calci d'angolo che verranno assegnati alla squadra casa/ospite. Gli esiti possibili sono: 0-2; 3-4; 5-6; ≥7.
TOTALE CALCI ANGOLO CASA/OSPITE TEMPO X: La scommessa consiste nel pronosticare il numero di calci d'angolo che verranno assegnati alla squadra casa/ospite nel solo tempo di gioco indicato (comprensivo di eventuali minuti di recupero). Gli esiti possibili sono: 0-1; 2; 3; >3.
TOTALE CALCI ANGOLO TEMPO X: Si deve pronosticare il numero esatto dei calci d'angolo battuti da entrambe le squadre nel solo tempo di gioco indicato (comprensivo di eventuali minuti di recupero). Gli esiti possibili sono: 0-4; 5-6; >6.
ULTIMO CALCIO ANGOLO: Si deve pronosticare quale delle due squadre batterà l'ultimo calcio d'angolo.
ULTIMO CALCIO ANGOLO TEMPO: Si deve pronosticare quale delle due squadre batterà l'ultimo calcio d'angolo nel tempo di gioco specificato.
U/O X,5 CALCI D'ANGOLO: Si deve pronosticare se il numero totale di calci d'angolo effettivamente battuti da entrambe le squadre sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato.
U/O CALCI D'ANGOLO CASA/OSPITE: Si deve pronosticare se il numero totale di calci d'angolo effettivamente battuti dalla sola squadra casa/ospite sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato.
U/O CALCI D’ANGOLO CASA/OSPITE TEMPO Y: La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di calci d’angolo battuti durante la partita dalla squadra X nel tempo Y sarà superiore (OVER) o inferiore (UNDER) rispetto allo spread offerto.
U/O CALCI D'ANGOLO TEMPO: Si deve pronosticare se la somma dei calci d'angolo battuti da entrambe le squadre nel tempo di gioco (1° o 2°) indicato sarà inferiore (under) o superiore (over) alla soglia indicata.
U/O CALCI D'ANGOLO TEAM 1 + U/O CALCI D'ANGOLO TEAM 2: Bisogna pronosticare contemporaneamente se i calci d'angolo battuti dalla squadra ospitante saranno inferiori (Under) o superiori (Over) rispetto alla soglia indicata nella scommessa e se i calci d'angolo battuti dalla squadra di ospitata saranno inferiori (Under) o superiori (Over) alla soglia indicata nella scommessa al termine dei tempi regolamentari più eventuale recupero, eventuali supplementari esclusi. Sono previsti 4 possibili esiti: - "Under + Under": si pronostica che sia i calci d'angolo battuti dalla squadra ospitante che quelli battuti dalla squadra ospitata saranno inferiori ad un valore prestabilito. - "Under + Over": si pronostica che i calci d'angolo battuti dalla squadra ospitante saranno inferiori ad un valore prestabilito e quelli battuti dalla squadra ospitata saranno superiori ad un valore prestabilito. - "Over + Under": si pronostica che i calci d'angolo battuti dalla squadra ospitante saranno superiori ad un valore prestabilito e quelli battuti dalla squadra ospitata saranno inferiori ad un valore prestabilito. - "Over + Over": si pronostica che sia i calci d'angolo battuti dalla squadra ospitante che quelli battuti dalla squadra ospitata saranno superiori ad un valore prestabilito. Il calcio d'angolo viene preso in considerazione solamente quando viene effettivamente battuto, la sola assegnazione non è valida ai fini della certificazione della scommessa. Esempio Milan - Inter. Soglia U/O angoli Milan= 4,5. Soglia U/O angoli Inter= 5,5. Se al termine dei tempi regolamentari di gioco, il Milan ha battuto 4 angoli e l'Inter 6, l'esito vincente sarà Under + Over. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Sanzioni

Ai fini delle scommesse sulle sanzione, valgono le seguenti regole:
– Le scommesse sulle sanzioni si riferiscono ai 90 minuti regolamentari comprensivi di eventuali minuti di recupero, tranne dove diversamente specificato.
– Per le scommesse riguardanti i cartellini (es. U/O cartellini), ogni cartellino giallo vale 1 mentre il cartellino rosso vale 2. Per il conteggio dei cartellini eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate, pertanto un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3 (1 cartellino giallo+2 cartellino rosso), tranne dove diversamente specificato.
– Per le scommesse riguardanti i cartellini, non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, all'allenatore e allo staff tecnico e dirigenziale, tranne dove diversamente specificato.



1X2 + ARBITRO CONSULTA MONITOR VAR SI/NO: Si deve pronosticare se si verificherà (esito SI), o meno (esito NO), l'abbinamento degli esiti indicati nella descrizione della scommessa. Per consultazione si intende che il direttore di gara andrà di persona a rivedere l'azione sul monitor a bordocampo ("on field review"). Nel caso in cui l'arbitro non faccia ricorso al VAR o si limiti al suo utilizzo tramite il solo dispositivo auricolare ("silent check") sarà ritenuta valida, ai fini della determinazione della combinazione vincente, la voce NO.
1X2 FINALE + 1X2 VALORE CARTELLINI: Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse Esito Finale 1X2 e 1X2 Valore Cartellini relativamente ai tempi regolamentari dell'incontro.
1X2 FALLI COMMESSI: Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, quale delle due squadre commetterà il maggior numero di falli.
ALLENATORE SQUADRA X AMMONITO SI/NO: Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell’incontro, l’allenatore della squadra oggetto di scommessa sarà ammonito (esito SI) o meno (esito NO).
ALLENATORE SQUADRA X ESPULSO SI/NO: Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell’incontro, l’allenatore della squadra oggetto di scommessa sarà espulso (esito SI) o meno (esito NO).
ALMENO UN ALLENATORE AMMONITO NELL'INCONTRO SI/NO: Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro oggetto di scommessa, almeno un allenatore verrà ammonito (esito SI) o meno (esito NO). L'espulsione diretta non sarà considerata come ammonizione.
ALMENO UN ALLENATORE ESPULSO SI/NO: Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro oggetto di scommessa, almeno un allenatore verrà espulso (esito SI) o meno (esito NO).
ARBITRO CONSULTA MONITOR VAR SI/NO: Si deve pronosticare se nell'incontro di riferimento, eventuali tempi supplementari inclusi, sarà consultato (Si) o meno (No) il VAR ("Video Assistant Referee") da parte del direttore di gara (Arbitro). Per consultazione si intende che il direttore di gara andrà di persona a rivedere l'azione sul monitor a bordocampo ("on field review"). Nel caso in cui l'arbitro non faccia ricorso al VAR o si limiti al suo utilizzo tramite il solo dispositivo auricolare ("silent check", e cioè quando l'arbitro si limita a far visionare i filmati agli assistenti addetti al VAR, fidandosi del loro responso) l'esito vincente sarà NO.
CARTELLINI 1X2 T.R.: Si deve pronosticare quale delle due squadre riceverà il maggior numero di cartellini. Ogni cartellino giallo vale 1 mentre il cartellino rosso vale 2 (max 3 cartellini per giocatore, le seconde ammonizioni non valgono ai fini del conteggio).
CARTELLINO SI/NO: Occorre pronosticare se il giocatore indicato, riceverà almeno un cartellino (sia rosso che giallo).
CARTELLINO NELL'INTERVALLO NEI MINUTI XX-YY: Si deve pronosticare se nell'intervallo di minuti indicato nella scommessa sarà mostrato almeno un cartellino ad una delle due squadre. Il termine "cartellino" include sia le ammonizioni (cartellino giallo) che le espulsioni (cartellino rosso).
ENTRAMBI ALLENATORI CARTELLINO GIALLO: Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro, entrambi gli allenatori saranno ammoniti (esito SI) o meno (esito NO). L'espulsione diretta non verrà considerata come ammonizione. Nel caso in cui l'allenatore in carica non sia presente alla partita di riferimento, causa espulsione nella precedente giornata, le scommesse piazzate rimarranno valide su qualsiasi altro allenatore che lo sostituirà (secondo in panchina).
ENTRAMBI ALLENATORI CARTELLINO ROSSO: Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro, entrambi gli allenatori saranno espulsi (esito SI) o meno (esito NO). Nel caso in cui l'allenatore in carica non sia presente alla partita di riferimento, causa espulsione nella precedente giornata, le scommesse piazzate rimarranno valide su qualsiasi altro allenatore che lo sostituirà (secondo in panchina).
ESITO FINALE 1X2 + U/O X VALORE CARTELLINO: Bisogna pronosticare contemporaneamente l'esatto abbinamento tra i mercati 1X2 finale e Under/Over cartellini nei tempi regolamentari dell'incontro più eventuale recupero, tempi supplementari esclusi.
ESPULSIONE SI/NO: Si deve pronosticare se sarà comminata un'espulsione nell'incontro, considerando i tempi regolamentari ed eventuali minuti di recupero e tempi supplementari. La scommessa è riferita soltanto ai giocatori in campo ed in panchina, sono quindi escluse dalla scommessa eventuali espulsioni di allenatori, dirigenti e staff tecnico.
ESPULSIONE X TEMPO SI/NO: Si deve pronosticare se nel tempo di gioco (1° e 2°) indicato sarà comminata un'espulsione. La scommessa è riferita soltanto ai giocatori in campo ed in panchina, sono quindi escluse dalla scommessa eventuali espulsioni di allenatori, dirigenti e staff tecnico.
PARI/DISPARI CARTELLINI: Si deve pronosticare se il numero totale dei cartellini mostrati ad entrambe le squadre nell'incontro, sarà un numero pari o dispari (0 è considerato un numero pari).
PARI/DISPARI CARTELLINI TEMPO: Si deve pronosticare se il numero totale dei cartellini mostrati ad entrambe le squadre nel tempo di gioco indicato, sarà un numero pari o dispari (0 è considerato un numero pari).
PRIMO CARTELLINO 1X2: Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, quale squadra riceverà il primo cartellino dell'incontro.
PROSSIMO CARTELLINO 1X2: Si deve pronosticare a quale squadra verrà mostrato il cartellino "n" (numero intero indicato nella descrizione della scommessa).
RIGORE SI/NO + ESPULSIONE SI/NO: Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "RIGORE SI/NO" ed "ESPULSIONE SI/NO" considerando i tempi regolamentari ed eventuali minuti di recupero e tempi supplementari. Con Rigore s/n si deve pronosticare se sarà assegnato un calcio di rigore nell'incontro. Con espulsione si/no si deve pronosticare se sarà comminata un'espulsione nell'incontro (la scommessa è riferita soltanto ai giocatori in campo ed in panchina, sono quindi escluse dalla scommessa eventuali espulsioni di allenatori, dirigenti e staff tecnico). Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
SQUADRA CHE HA SUBITO PIU' AMMONIZIONI 1X2: Si deve pronosticare quale squadra avrà registrato il numero maggiore di ammonizioni (cartellini gialli) nell'incontro, considerando i tempi regolamentari ed eventuali minuti di recupero e tempi supplementari.
TOTALI CARTELLINI: Si deve pronosticare il numero totale di cartellini mostrati ad entrambe le squadre nell'incontro.
TOTALI CARTELLINI SQUADRA: Si deve pronosticare il numero totale di cartellini mostrati ai giocatori della squadra indicata.
TOTALI CARTELLINI TEMPO: Si deve pronosticare il numero totale di cartellini mostrati nel tempo di gioco indicato.
TOTALI CARTELLINI TEMPO SQUADRA: Si deve pronosticare il numero totale di cartellini mostrati ai giocatori della squadra indicata nel tempo di gioco specificato.
U/O CARTELLINI: Si deve pronosticare se nella partita di riferimento, la somma dei cartellini (gialli o rossi) mostrati alle due squadre sarà inferiore (Under) o superiore (Over) alla soglia prefissata.
U/O CARTELLINI SQUADRA: Si deve pronosticare se il numero totale dei cartellini mostrati alla sola squadra oggetto di scommessa, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato.
U/O CARTELLINI TEAM 1 + U/O CARTELLINI TEAM 2: Si deve pronosticare la combinazione del numero totale di cartellini ricevuti dalla squadra ospitante e quelli ricevuti dalla squadra ospite, secondo il classico metodo dell'Under/Over rispetto alla soglia indicata. Si terrà conto esclusivamente dei tempi regolamentari di gioco. Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Un giocatore non può quindi accumulare un numero di punti maggiore di 3. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico. 
U/O FALLI COMMESSI: Si deve pronosticare se i falli commessi da entrambe le squadre saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite "n" prefissato.

EXTRA

Le scommesse Extra si riferiscono ai 90 minuti regolamentari comprensivi di eventuali minuti di recupero e tempi supplementari.

AI CALCI DI RIGORE SI/NO:Si deve pronosticare se nell’incontro verranno disputati (esito SI), o meno (esito NO), i calci di rigore.  Esempio: Risultato tempi supplementari:
Juve - Inter 1-0 ESITO VINCENTE NO
Arsenal - Liverpool 0-0 ESITO VINCENTE SI .
MODALITÀ DELLA VITTORIA: Si deve pronosticare in che modo terminerà l'incontro tra gli esiti proposti (esiti: Vittoria squadra casa ai tempi regolamentari; Vittoria squadra casa ai tempi supplementari; Vittoria squadra casa ai rigori; Vittoria squadra ospite ai tempi regolamentari; Vittoria squadra ospite ai tempi supplementari; Vittoria squadra ospite ai rigori).
POSSESSO PALLA 1X2: Si deve pronosticare quale squadra avrà totalizzato la percentuale più alta del possesso palla nell'incontro, considerando i tempi regolamentari ed eventuali minuti di recupero e tempi supplementari.
RIBALTONE SI/NO: Si deve pronosticare se una delle due squadre andrà a vincere l'incontro di riferimento dopo essere stata in svantaggio.
RIGORE SI/NO: Si deve pronosticare se sarà assegnato un calcio di rigore nell'incontro, considerando i tempi regolamentari ed eventuali minuti di recupero e tempi supplementari.

Tempi Supplementari

Le scommesse relative ai tempi supplementari hanno lo stesso regolamento delle scommesse sull'intero incontro (tranne dove diversamente specificato), ma si riferiscono ai soli tempi supplementari, comprensivi di eventuali minuti di recupero.

1X2 EXTRA TIME: Si deve pronosticare l'esito dei soli tempi supplementari tra vittoria della squadra di casa, pareggio e vittoria della squadra ospite.
DOPPIA CHANCE EXTRA TIME: Si deve pronosticare la Doppia Chance (1X, X2, o 12) dei soli tempi supplementari.
SEGNA GOL X EXTRA TIME: Si deve pronosticare la squadra che realizzerà il gol X-esimo dei tempi supplementari.
TEMPI SUPPLEMENTARI SI/NO: Si deve pronosticare se nell’incontro verranno disputati (esito SI) o meno (esito NO) i tempi supplementari.
UNDER/OVER X,5 EXTRA TIME: Si deve pronosticare se la somma dei gol realizzati nei soli tempi supplementari dalle due squadre sarà inferiore o superiore alla soglia specificata

Speciali

Le scommesse Speciali si riferiscono ai 90 minuti regolamentari comprensivi di eventuali minuti di recupero, tranne dove diversamente indicato.

1X2 1T DOPO GOL: Si deve pronosticare l'esito del "resto del primo tempo", secondo il tradizionale metodo dell'1X2. Per stabilire l'esito della scommessa saranno conteggiati solo i gol segnati dopo che la scommessa è stata piazzata, nel solo primo tempo dell'incontro oggetto di scommessa. Esempio: si scommette su Juve-Milan RESTO del PRIMO TEMPO 2-0. Se dopo aver effettuato la puntata, il Milan segnerà una rete e quindi il solo primo tempo terminerà sul 2-1, l'esito vincente della scommessa sarà 2.
1X2 DOPO GOL: Si deve pronosticare l'esito del "resto dell'incontro", secondo il tradizionale metodo dell'1X2. Per stabilire l'esito della scommessa saranno conteggiati solo i gol segnati dopo che la scommessa è stata piazzata, nei tempi regolamentari dell'incontro oggetto di scommessa. Esempio: si scommette su Juve-Milan RESTO del MATCH 2-0. Se dopo aver effettuato la puntata, il Milan segnerà una rete e quindi l'incontro terminerà sul 2-1, l'esito vincente della scommessa sarà 2.
ALMENO UN GOL NEL RECUPERO TEMPO X SI/NO: Si deve pronosticare se nei minuti di recupero del tempo di gioco oggetto di scommessa sarà segnato (esito SI) o meno (esito NO) almeno un gol.
GIOCATORE BATTE IL RECORD DI X GOAL SEGNATI MANIFESTAZIONE: Pronostica se nella manifestazione di riferimento, un qualsiasi giocatore batterà (Si) o meno (No) il record del maggior numero di goal segnati in una singola edizione della manifestazione stessa. In caso di record eguagliato, l'esito vincente sarà No.
GIOC. X BATTE RECORD DI Y GOAL IN UN INCONTRO DELLA MANIFESTAZIONE: Pronostica se nell'edizione indicata della manifestazione di riferimento, il giocatore X segnerà (SI) o meno (NO) più di Y goal in un singolo incontro, battendo il record del maggior numero di goal segnati da un giocatore in un singolo incontro della manifestazione stessa. Ai fini della scommessa sono inclusi eventuali tempi supplementari. In caso di record eguagliato, l'esito vincente sarà NO.
GIOC. X BATTE RECORD DI Y INCONTRI CONSECUTIVI IN GOAL: Pronostica se nella manifestazione di riferimento il giocatore indicato batterà (Si) o meno (No) il record del maggior numero di incontri consecutivi in goal in una singola edizione della manifestazione stessa. In caso di record eguagliato, l'esito vincente sarà No.GIOCATORE CON PIU'CARTELLINI MANIFESTAZIONE: Pronostica quale giocatore, tra quelli indicati, riceverà il maggior numero di cartellini nella manifestazione di riferimento (Tempi supplementari inclusi; rigori di spareggio esclusi).Cartellini gialli e rossi hanno il medesimo valore, cioè 1.Il cartellino rosso si conteggia solo a seguito di espulsione diretta; qualora sia esibito a seguito di doppia ammonizione non sarà conteggiato. In caso di parità, qualora il regolamento ufficiale della manifestazione non preveda diversamente, si rimanda alla normativa vigente.
GIOCATORE TOP ASSIST VINCENTI MANIFESTAZIONE: Pronostica quale giocatore effettuerà il maggior numero di assist vincenti nella manifestazione di riferimento. In caso di parità di assist vincenti tra due o più giocatori, sarà considerato vincente il giocatore con la migliore media assist vincenti/minuti giocati. Nel caso di ulteriore parità si rimanda alla normativa vigente. Se il giocatore pronosticato non partecipa alla manifestazione, la scommessa sarà rimborsata; in tutti gli altri casi risulterà valida.
GOAL DA FUORI AREA: Si deve pronosticare se nell'incontro oggetto di scommessa sarà realizzato almeno un goal da fuori area di rigore (esito SI) o meno (esito NO).
ITALIANE VINCONO CHAMPIONS L. EUROPA L. CONFERENCE L.: Si deve pronosticare se le squadre italiane partecipanti, vinceranno (Esito SI) rispettivamente le competizioni alle quali partecipano. Se solo una delle squadre indicate non dovesse vincere la competizione alla quale partecipa, la giocata risulterà perdente.
Esempio: Milan vince champions L. – Roma vince Europa L. – Fiorentina vince Conference L. l’esito vincente sarà SI.
Milan vince champions L. – Roma vince Europa L. – West Ham vince Conference L. la giocata risulterà PERDENTE.
QUALSIASI GIOCATORE DOPPIETTA ALLA DATA X: Si deve pronosticare se alla data di riferimento qualsiasi giocatore realizzerà (Esito SI), o meno (Esito NO), una doppietta nel proprio incontro.
QUALSIASI GIOCATORE TRIPLETTA ALLA DATA X: Si deve pronosticare se alla data di riferimento qualsiasi giocatore realizzerà (Esito SI), o meno (Esito NO), una tripletta nel proprio incontro.
RECORD GOAL PIU VELOCE: Pronostica se durante un incontro della manifestazione di riferimento, sarà battuto (Si) o meno (No) il record del goal più veloce segnato in un incontro della manifestazione stessa. In caso di record eguagliato, l'esito vincente sarà No.
Esempio: Record del goal più veloce in un incontro degli Europei: 67 secondi. Goal di Kirichenko in Russia- Grecia (Europei Portogallo 2004) Fino a 66 secondi > esito scommessa: Si.
67 secondi o più > esito scommessa: No.
SOSTITUZIONE TEMPO X: Si deve pronosticare se nel corso del tempo di gioco indicato verra' effettuata almeno una sostituzione.
SQUADRA BATTE IL RECORD DI MIGLIOR ATTACCO: Pronostica se nell'edizione indicata della manifestazione, una qualsiasi squadra batterà (SI) o meno (NO) il record di miglior attacco (il maggior numero di goal segnati da una squadra in una singola edizione della manifestazione).
SQUADRA BATTE IL RECORD DI PEGGIOR DIFESA: Pronostica se nell'edizione indicata della manifestazione, una qualsiasi squadra batterà (SI) o meno (NO) il record di peggior difesa (il maggior numero di goal subiti da una squadra in una singola edizione della manifestazione). Si considerano i goal subiti nei tempi regolamentari ed eventuali tempi supplementari degli incontri della manifestazione; è esclusa la fase dei calci di rigore. In caso di record eguagliato, l'esito vincente sarà NO.
SQUADRA X VINCE LA PROPRIA COPPA E CAMPIONATO (DOBLETE SI/NO): Si deve pronosticare se la squadra indicata riuscirà a vincere, nella stagione calcistica di riferimento, il proprio Campionato e la propria Coppa Nazionale. Per l’Inghilterra viene considerata la FA CUP, per la Spagna la Copa del Rey e per la Francia la Coppa di Francia (e non la Coppa di Lega).
TOP GIOCATORE TIRI IN PORTA:Si deve pronosticare quale giocatore risulterà vincitore della classifica "tiri in porta" della manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento. Per tiro in porta si intende una conclusione indirizzata "dentro" lo specchio della porta avversaria.In caso di parità di "tiri in porta", si terrà conto dei tiri totali. In caso di ulteriore parità, si rimanda al regolamento ADM delle scommesse. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall'ente organizzatore della manifestazione di riferimento.
TRIPLETINO SI/NO: Si deve pronosticare se la squadra indicata riuscirà a vincere (esito SI) o meno (esito NO) il proprio Campionato, la propria Coppa Nazionale e l'Europa League. Per l’Inghilterra viene considerata la FA CUP, per la Spagna la Copa del Rey e per la Francia la Coppa di Francia (e non la Coppa di Lega).
TUTTE AGLI OTTAVI: La scommessa consiste nel pronosticare se tutte le squadre presenti nella descrizione raggiungeranno gli ottavi di finale della manifestazione (esito “SI”) o meno (esito “NO”).
TUTTE AI QUARTI: La scommessa consiste nel pronosticare se tutte le squadre presenti nella descrizione raggiungeranno i quarti di finale della manifestazione (esito “SI”) o meno (esito “NO”).
TUTTE ELIMINATE AGLI OTTAVI: La scommessa consiste nel pronosticare se tutte le squadre presenti nella descrizione saranno eliminate agli ottavi di finale della manifestazione (esito “SI”) o meno (esito “NO”).
TUTTE ELIMINATE AI QUARTI: La scommessa consiste nel pronosticare se tutte le squadre presenti nella descrizione saranno eliminate ai quarti di finale della manifestazione (esito “SI”) o meno (esito “NO”).
TUTTE ELIMINATE NEL GRUPPO: La scommessa consiste nel pronosticare se tutte le squadre presenti nella descrizione saranno eliminate dal loro gruppo d'appartenenza della manifestazione (esito “SI”) o meno (esito “NO”).
TUTTE GOL: La scommessa consiste nel pronosticare se in tutte le partite presenti nella descrizione dell'evento segneranno entrambe le squadre (esito "SI"), vale a dire esito GOL nella tradizionale scommessa GOL/NOGOL, o meno (esito "NO"). Nel caso in cui almeno una partita cui si riferisce la scommessa venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3 giorni previsti dal regolamento ADM), verrà disposto il rimborso, fermo restando quanto previsto dall'art. 6, comma 4, del decreto 145 del 1 agosto 2022, riguardante i risultati già maturati sul campo di gara.
TUTTE IN SEMIFINALE: La scommessa consiste nel pronosticare se tutte le squadre presenti nella descrizione raggiungeranno la semifinale della manifestazione (esito “SI”) o meno (esito “NO”).
TUTTE OVER X,5: La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati da tutte le partite presenti nella descrizione dell'evento sarà superiore alla soglia indicata. Nel caso in cui almeno una partita cui si riferisce la scommessa venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3 giorni previsti dal regolamento ADM), verrà disposto il rimborso, fermo restando quanto previsto dall'art. 6, comma 4, del decreto 145 del 1 agosto 2022, riguardante i risultati già maturati sul campo di gara.
TUTTE VINCENTI IL GRUPPO: Si deve pronosticare se le squadre presenti nella descrizione vinceranno (Esito SI) o meno (Esito NO) il proprio gruppo di appartenenza al termine della fase a gironi della manifestazione. Esempio: OLA - ING - ARG se le squadre in descrizione vinceranno il proprio gruppo di appartenenza, l'esito vincente sarà il SI. In tutti gli altri casi l'esito vincente sarà il NO.
TUTTI AMMONITI: La scommessa consiste nel pronosticare, se tutti i giocatori presenti nella descrizione dell'evento, riceveranno almeno un cartellino giallo durante i tempi regolamentari, più eventuale recupero degli incontri in programma il giorno specificato nella descrizione (esito "SI"), o meno (esito "NO"). In caso di mancata partecipazione all'incontro di almeno uno dei giocatori di cui sopra, la scommessa sarà rimborsata, mentre la scommessa sarà certificata in caso di partecipazione parziale.La descrizione standard dell'avvenimento sarà: ""Cognome (incontro-GG/MM), Cognome (incontro-GG/MM), ..."
ESEMPIO: "Ronaldo (in Juventus-Milan 20/10), Mertens (in Napoli-Sampdoria 20/10), Lukaku (in Roma-Inter 21/10 ".
TUTTI CAPOCANNONIERE SQUADRA: La scommessa consiste nel pronosticare se tutti i marcatori presenti nella descrizione risulteranno, alla fine della manifestazione, capocannoniere delle rispettive nazionali di appartenenza (esito “SI”) o meno (esito “No”).
TUTTI MARCATORI: La scommessa consiste nel pronosticare se tutti i giocatori indicati realizzeranno almeno una rete negli incontri presenti nella descrizione dell'evento (esito "SI") o meno (esito "NO"). In caso di mancata partecipazione alla partita di almeno uno dei giocatori di cui sopra, la scommessa sarà rimborsata, mentre la scommessa sarà certificata in caso di partecipazione parziale di tutti i giocatori.
TUTTE SEGNANO: La scommessa consiste nel pronosticare se tutte le squadre presenti nella descrizione realizzeranno almeno un gol nel proprio incontro in programma il giorno specificato nella descrizione (esito “SI”) o meno (esito “NO”).
U/O CARTELLINI GIALLI: Si deve pronosticare se il numero di cartellini gialli estratti nell'intera manifestazione dall'arbitro durante i tempi regolamentari + supplementari superi o no il limite determinato. Non sono presi in considerazione i cartellini estratti dopo il fischio finale oppure quelli mostrati agli allenatori e ai giocatori in panchina.
U/O CARTELLINI ROSSI: Si deve pronosticare se il numero di cartellini rossi estratti nell'intera manifestazione dall'arbitro durante i tempi regolamentari +SUPPLEMENTARI superi o no il limite determinato. Non sono presi in considerazione i cartellini estratti dopo il fischio finale oppure quelli mostrati agli allenatori e ai giocatori in panchina.
U/O DOPO GOL: Si deve pronosticare se i gol realizzati nel "Resto del Match " saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) rispetto al limite prefissato. Per stabilire l'esito della scommessa saranno conteggiati solo i gol segnati dopo che la scommessa è stata piazzata. Esempio: si scommette su Juve-Milan LIVE UNDER/OVER 1.5 RESTO del MATCH 2-0. Se dopo aver effettuato la puntata, il Milan segnerà una rete e quindi l'incontro terminerà sul 2-1, l'esito vincente della scommessa sarà UNDER.
U/O GOAL NELLA MANIFESTAZIONE: Pronostica se durante la manifestazione di riferimento, sarà battuto (Over) o meno (Under) il record di goal in una singola edizione.
Esempio: Record di edizione con più goal: (Euro 2020) 142 goal segnati tempi supplementari inclusi; ai fini della refertazione è esclusa la fase ai rigori.
143 goal o più > esito scommessa Over
142 goal o meno > esito scommessa Under
U/O MATCH AI SUPPLEMENTARI: Si deve pronosticare se il numero dei match che disputeranno i supplementari, durante la manifestazione, saranno inferiori (UNDER) o superiore (OVER) alla soglia indicata.
U/O MATCH AI RIGORI: Si deve pronosticare se il numero dei match che disputeranno i rigori, durante la manifestazione, saranno inferiori (UNDER) o superiore (OVER) alla soglia indicata.
VINCERANNO TUTTE: La scommessa consiste nel pronosticare se tutte le squadre presenti nella descrizione dell'evento vinceranno nel proprio incontro in programma il giorno specificato nella descrizione (esito "SI") o meno (esito "NO"). Nel caso in cui almeno una partita cui si riferisce la scommessa venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3 giorni previsti dal regolamento ADM), verrà disposto il rimborso.
PRIMO STADIO A ESULTARE: Consiste nel pronosticare in quale stadio, tra quelli indicati nella lista esiti, verrà realizzato il primo goal. Ai fini della determinazione dell'esito vincente si terrà conto del minuto di gioco in cui viene realizzata la segnatura. Tra gli esiti sarà presente anche la voce "Nessuno" a indicare che in nessuno degli stadi si è realizzata una marcatura.
In caso di parità si rimanda al regolamento ADM.

Competizioni FANTASY

Le competizioni Fantasy sono coppe/campionati/tornei simulati, che vedono protagoniste le squadre e giocatori che non giocano realmente tra loro, ma sono impegnate, ciascuna, in un incontro di calcio a se stante.
Le competizioni Fantasy prevedono eventi della tipologia "Team vs Team" (Fantasy), "Player vs Player" (Fantasy Marcatori) (prestazioni di un giocatore contro un altro) e "Misti Team vs Player" (Fantasy Miste).
Il risultato di una gara di una competizione Fantasy è determinato dalle prestazioni che ciascuna squadra o giocatore realizza nel proprio match reale di riferimento.  
A ciascuna tipologia di scontro della competizione Fantasy si applicano i regolamenti della specifica categoria di gioco: Fantasy, Fantasy Marcatori, Fantasy Miste. Si faccia riferimento, pertanto, alle rispettive sezioni documentate nel presente regolamento: PARTITE INDIRETTE (Fantasy), INDIRETTE MARCATORI (Fantasy Marcatori), INDIRETTE MISTE (Fantasy Miste).
In quanto torneo Fantasy e non reale l'offerta potrebbe non essere completa e potrebbe non essere strutturata secondo i criteri dei campionati con classifica suddivisi in giornate o dei tornei ad eliminazione con o senza gironi. La dizione Fantasy si riferisce al fatto che gli incontri proposti afferiscono ad un contesto (es. Fantasy Champions League fa riferimento al contesto della Champions e potrebbe proporre avvenimenti di alcuni dei turni della Coppa dei Campione in cui si scontrano solo alcune squadre e secondo una disposizione diversa da quella del calendario).

Esempio: "Fantasy Super League"

La "Fantasy Super League" è una competizione che vede confrontarsi le squadre che inizialmente avevano aderito al progetto del supercampionato europeo: Arsenal, Atletico Madrid, Barcellona, Chelsea, Inter, Juventus, Liverpool, Manchester City, Manchester United, Milan, Real Madrid, Tottenham. Una giornata di Fantasy Super League ha in programma degli incontri settimanali simulati, che possono essere combinati tra loro in giocate multiple.
Esempio di Giornata del Campionato Fantasy Super League:
Arsenal 23/04  – Chelsea 24/04
Liverpool 24/04 – Inter 25/04
Real Madrid 24/04 - Juventus 25/04
Manchester United 25/04 - Atletico Madrid 25/04
Manchester City 25/04 – Barcellona 25/04
Tottenham 25/04 – Milan 26/04.

Partite indirette

Le partite INDIRETTE (o "Fantasy") sono degli "eventi simulati" tra squadre che non giocano direttamente tra loro, ma sono impegnate, ciascuna, in un incontro di calcio. Il risultato della partita indiretta è determinato dal numero di reti che ciascuna squadra realizza nel proprio match. Per ciascuna squadra, la partita reale di riferimento sarà quella disputata nel giorno specificato nella descrizione. La data e l'orario dell'evento indiretto saranno quelli del primo match delle squadre coinvolte. Ai fini della refertazione saranno utilizzati i siti delle manifestazioni di riferimento. Nel caso in cui almeno una delle due partite cui l'evento "Fantasy" fa riferimento venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3 giorni previsti dal regolamento ADM), verrà disposto il rimborso (Quota 1 nelle multiple), fermo restando quanto previsto dall'art. 6, comma 4, del decreto 145 del 1 agosto 2022, riguardante i risultati già maturati sul campo di gara.

Indirette Marcatori

Le partite INDIRETTE Marcatori (o "Fantasy Marcatori") sono degli "eventi simulati" tra giocatori del tipo "giocatore contro giocatore". Esse fanno riferimento allo scontro tra un giocatore di una data squadra, detto giocatore in casa, ed un giocatore di una squadra differente, detto giocatore fuori casa. Per il giocatore in casa la partita reale di riferimento sarà quella della propria squadra di appartenenza disputata nel giorno specificato nella descrizione. Per il giocatore fuori casa la partita reale di riferimento sarà quella della propria squadra di appartenenza disputata nel giorno specificato nella descrizione. I due giocatori possono partecipare ad una stessa partita ed anche giocare nella medesima squadra. La data e l'orario dell'evento indiretto saranno quelli della prima partita delle squadre coinvolte. Se i due giocatori appartengono alla stessa partita allora la data e l'orario dell'evento indiretto sarà proprio quello di tale avvenimento. Ai fini della refertazione saranno utilizzati i siti delle manifestazioni di riferimento. Il risultato finale sarà determinato dal numero di gol segnati dal giocatore in casa e dal numero di gol segnati dal giocatore fuori casa nei tempi regolamentari comprensivi di eventuali minuti di recupero. Nel caso in cui almeno una delle due partite cui l'evento "Fantasy Marcatori" fa riferimento, quella del giocatore in casa oppure quella del giocatore fuori casa, venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3 giorni previsti dal regolamento ADM), verrà disposto il rimborso (Quota 1 nelle multiple), fermo restando quanto previsto dall'art. 6, comma 4, del decreto 145 del 1 agosto 2022, riguardante i risultati già maturati sul campo di gara.

Indirette Miste

Le partite INDIRETTE Miste (o "Fantasy Miste", "Fantasy Mix") sono degli "eventi simulati" tra giocatori e squadre del tipo "giocatore contro squadra". Esse fanno riferimento allo scontro tra un giocatore di una data squadra ed un team calcistico. Per il giocatore la partita reale di riferimento sarà quella della propria squadra di appartenenza disputata nel giorno specificato nella descrizione. Il giocatore e la squadra possono partecipare ad una stessa partita e può anche aversi una situazione in cui il giocatore di una squadra sfidi la propria squadra di appartenenza. La data e l'orario dell'evento indiretto saranno quelli della prima partita delle squadre coinvolte. Se il giocatore e la squadra appartengono alla stessa partita allora la data e l'orario dell'evento indiretto sarà proprio quello di tale avvenimento. Ai fini della refertazione saranno utilizzati i siti delle manifestazioni di riferimento. Il risultato finale sarà determinato dal numero di gol segnati dal giocatore e dalla squadra nei tempi regolamentari comprensivi di eventuali minuti di recupero. Nel caso in cui almeno una delle due partite cui l'evento "Fantasy Misto" fa riferimento, quella del giocatore oppure quella della squadra, venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3 giorni previsti dal regolamento ADM), verrà disposto il rimborso (Quota 1 nelle multiple), fermo restando quanto previsto dall'art. 6, comma 4, del decreto 145 del 1 agosto 2022, riguardante i risultati già maturati sul campo di gara.

Antepost

Le scommesse Antepost non si riferiscono ad un singolo incontro ma ad una intera giornata o manifestazione, secondo quanto specificato.
 
ACCOPPIATA (VINCENTE + CAPOCANNONIERE): Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Squadra vincente e sul Vincente Classifica Cannonieri, scegliendo tra le possibili combinazioni proposte. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
ACCOPPIATA FINALE NON IN ORDINE: Si deve pronosticare la coppia di squadre che disputeranno la finale di una manifestazione. La lista esiti potrà contenere anche l'esito "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non comunicate al totalizzatore nazionale in fase di apertura dell'avvenimento.
ACCOPPIATA FINALE IN ORDINE: Si deve pronosticare la coppia di squadre che si classificheranno, esattamente in ordine, al 1° e al 2° posto di una manifestazione. La lista esiti potrà contenere anche l'esito "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non comunicate al totalizzatore nazionale in fase di apertura dell'avvenimento. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
ACCOPPIATA IN ORDINE GRUPPI: Si deve pronosticare la coppia di squadre che si classificheranno, in ordine, al 1° e al 2° posto del girone oggetto di scommessa. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
ACCOPPIATA IN ORDINE PRIMO E ULTIMO GRUPPI: Si deve pronosticare la coppia di squadre che si classificheranno, in ordine, al 1° e all'ultimo posto del gruppo della manifestazione oggetto di scommessa.
ACCOPPIATA NON IN ORDINE GRUPPI: Si deve pronosticare la coppia di squadre che si classificheranno, in qualsiasi ordine, al 1° e al 2° posto del girone oggetto di scommessa.
ARBITRO DELLA FINALE: Si deve pronosticare quale arbitro, tra quelli indicati, dirigerà la finale per il primo posto nella manifestazione oggetto di scommessa. La lista esiti potrà contenere anche l'esito "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non comunicate al totalizzatore nazionale in fase di apertura dell'avvenimento. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
AVVERSARIO PROSSIMO TURNO: Si deve pronosticare quale squadra, tra quelle proposte in lista, affronterà effettivamente nella fase indicata nella descrizione dell'avvenimento la squadra oggetto di scommessa. La lista esiti potrà contenere anche l'esito "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non comunicate al totalizzatore nazionale in fase di apertura dell'avvenimento. Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso.
ACCOPPIATA IN ORDINE FINALE: Si deve pronosticare la coppia di squadre che si classificheranno, esattamente in ordine, al 1° e al 2° posto di una manifestazione. La lista esiti potrà contenere anche l'esito "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non comunicate al totalizzatore nazionale in fase di apertura dell'avvenimentoe. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
CALCIOMERCATO: Si deve pronosticare se un calciatore al momento della chiusura della sessione del mercato sarà stato oggetto di variazione di tesseramento rispetto al periodo precedente. La certificazione per tale scommessa sarà effettuata al termine della sessione del mercato. Nulla valgono eventuali modifiche di tesseramento apportate da organismi di Giustizia Sportiva nazionali e/o internazionali. Ai fini della determinazione dell'esito vincente, fanno fede i comunicati ufficiali delle società interessate.
CAPOCANNONIERE DOPPIA CHANCE: (Esito NO) il titolo di capocannoniere della competizione. Esempio BENZEMA - LEAO VINCENTE: Se uno dei due marcatori inseriti nella descrizione della scommessa dovesse vincere il titolo di capocannoniere della manifestazione, l'esito vincente sarà SI. Qualora dovesse essere un altro marcatore, l'esito vincete sarà il NO.
CAMBIO SQUADRA SI/NO: Si deve pronosticare se il calciatore oggetto di scommessa, al momento della chiusura della sessione di Calciomercato di riferimento (estiva o invernale) indosserà una maglia diversa (esito SI), o meno (esito NO), rispetto al periodo precedente l'apertura della sessione stessa. L'esito "SI" risulterà vincente solo se il calciatore oggetto di scommessa, giocherà con una squadra diversa rispetto a quella con cui giocava prima dell'apertura della stessa sessione. In caso di cambio di proprietà del cartellino, che non comporta l'immediato cambio di squadra del giocatore, risulterà vincente l'esito "NO". Ai fini della determinazione dell'esito vincente, fanno fede i comunicati ufficiali delle società interessate.
CLASSIFICATO SI/NO: Si deve pronosticare se la squadre proposta si classificherà, al termine del campionato di calcio, in una posizione tale da dar diritto a disputare una determinata competizione, per es. la Champions League nella stagione successiva o i relativi preliminari. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
CONFEDERAZIONE DEL VINCENTE: Si deve pronosticare la Confederazione di provenienza della squadra che si aggiudicherà la competizione oggetto di scommessa. Nella lista esiti dinamica possono comparire tutte od alcune delle seguenti confederazioni: AFC (Asia) CAF (Africa) CONCACAF (Nord e Centro America) CONMEBOL (Sud America) OFC (Oceania) UEFA (Europa).
CONVOCATO SI/NO: Occorre pronosticare se il calciatore oggetto di scommessa sarà presente o meno nella lista dei convocati ad una determinata manifestazione. Le scommesse effettuate sul giocatore di una squadra che non partecipa, si ritira o viene squalificata dalla manifestazione di riferimento, sono considerate valide.
COMPOSIZIONE PODIO IN ORDINE: Si deve pronosticare l'esatta composizione in ordine del podio della manifestazione.
ELIMINATA AI RIGORI S/N: Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa sarà eliminata dalla manifestazione con una partita terminata con la fase dei calci di rigore. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
FASE ELIMINAZIONE: Si deve pronosticare in quale fase della manifestazione la squadra preseNte nella lista verrà eliminata.
GIOCATORE NUMERO GOL DELLA MANIFESTAZIONE: Si deve pronosticare il numero di gol realizzati nella manifestazione dal giocatore proposto (esiti: 0, 1, 2, 3, 4, 5, >5), considerando i tempi regolamentari ed eventuali supplementari, ma non eventuali turni di calci di rigore. In caso di mancata partecipazione alla manifestazione del calciatore (per partecipazione, si intende che il giocatore sia effettivamente sceso in campo durante i tempi regolamentari o supplementari) le scommesse sono considerate a rimborso.
GIRONE CAPOCANNONIERE VINCENTE:Si deve pronosticare il girone di appartenenza del capocannoniere della competizione oggetto di scommessa. Le scommesse effettuate relativamente ad un marcatore che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
GIRONE CON MENO GOL: Si deve pronosticare in quale girone di una manifestazione si realizzeranno meno gol. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
GIRONE CON PIU' GOAL: Si deve pronosticare in quale girone di una manifestazione si realizzeranno più gol. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
GIRONE SQUADRA VINCENTE: Si deve pronosticare il girone di appartenenza della squadra vincitrice della competizione oggetto di scommessa. Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
MARCATORE 1X2: Si deve pronosticare chi tra i due giocatori specificati (partecipanti alla stessa manifestazione, es. Mondiali di calcio) avrà realizzato il maggior numero di gol al termine della manifestazione (inclusi i tempi supplementari, esclusi i rigori segnati nella fase dei calci di rigore).
MIGLIOR MARCATORE DELLA SQUADRA NELLA MANIFESTAZIONE: Si deve pronosticare il giocatore, tra quelli proposti, che al termine della manifestazione avrà realizzato il maggior numero di gol per la squadra specificata. In caso di parità, si definisce miglior marcatore della squadra il giocatore che ha realizzato per primo un gol nella manifestazione.
MIGLIORE ATTACCO: Si deve pronosticare, in una specifica manifestazione, la squadra che segnerà il maggior numero di gol. Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
MIGLIORE DIFESA: Si deve pronosticare, in una specifica manifestazione, la squadra che subirà il minor numero di gol. Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
MIGLIOR GIOCATORE: Si deve pronosticare il calciatore che si aggiudicherà il premio come "miglior giocatore" della manifestazione oggetto di scommessa. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
MIGLIORE LISTA CAPOCANNONIERE:Si deve pronosticare il calciatore, tra quelli inseriti nelle 5 differenti liste (Serie A, Premier L. Ligue 1, Liga, Bundesliga), che segnerà più goal al termine della competizione oggetto della scommessa.
MIGLIOR GIOVANE:Si deve pronosticare il calciatore che si aggiudicherà il premio come "miglior giovane" della manifestazione oggetto di scommessa. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
MIGLIOR PORTIERE: Si deve pronosticare il calciatore che si aggiudicherà il premio come "miglior portiere" della manifestazione oggetto di scommessa. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
MIGLIORE SQUADRA DELLA CONFEDERAZIONE: Si deve pronosticare la squadra che, tra le squadre appartenenti ad una specifica Confederazione di calcio proposta, conquisterà il miglior piazzamento finale al termine della manifestazione. Nei casi di parità, per definire la migliore squadra della Confederazione, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell'inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera migliore squadra quella che occupa la posizione più alta nella classifica.
NUMERO DI GOL SEGNATI NEL GIRONE: La scommessa consiste nel pronosticare il numero gol segnati in tutte le partite di uno specifico girone, scegliendo tra gli esiti proposti (esiti; 0-9; 10-12; 13-15; 16-18; 19-21; > 21).
PASSAGGIO TURNO: Si deve pronosticare quale squadra supererà il turno ad eliminazione diretta.
PEGGIORE ATTACCO: Si deve pronosticare, in una specifica manifestazione, la squadra che segnerà il minor numero di gol. Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
PEGGIORE DIFESA: Si deve pronosticare, in una specifica manifestazione, la squadra che incasserà il maggior numero di gol. Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
PIAZZAMENTO FINALE NEL TORNEO: Si deve pronosticare la fase del torneo in cui sarà eliminata la squadra specificata. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
PIAZZATO SUL PODIO: Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nei primi tre posti della manifestazione di riferimento.
PIAZZAMENTO VINCENTE MANIF. NEL GIRONE: Si deve pronosticare il piazzamento nel girone di appartenenza che ha ottenuto la squadra vincitrice della manifestazione, scegliendo tra i due esiti possibili: 1° posto e 2° posto.
POSSIBILE ACCOPPIATA TERZO E QUARTO POSTO: Si deve pronosticare quali saranno le squadre che parteciperanno alla finale per il 3° e 4° posto, scegliendo tra le accoppiate proposte.
PROSSIMA SQUADRA ALLENATORE: Si deve pronosticare quale sarà alla data indicata la prossima squadra allenata dal tecnico indicato. Tra gli esiti possibili, oltre alle squadre proposte, anche "Nessuna squadra" e la voce "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non comunicate al totalizzatore nazionale in fase di apertura dell'avvenimento. Ai fini della determinazione dell'esito vincente, fanno fede i comunicati ufficiali delle società interessate.
PROSSIMA SQUADRA GIOCATORE: Si deve pronosticare quale sarà alla data indicata la prossima squadra del giocatore oggetto di scommessa. Tra gli esiti possibili, oltre alle squadre proposte, anche "Squadra Estera" (cioè una squadra estera al campionato di provenienza attuale del giocatore) e "Nessuna squadra". La lista esiti potrà contenere anche l'esito "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non comunicate al totalizzatore nazionale in fase di apertura dell'avvenimento. Ai fini della determinazione dell'esito vincente, fanno fede i comunicati ufficiali delle società interessate.
PROSSIMO ALLENATORE SQUADRA X ALLA DATA Y: Si deve pronosticare se l'allenatore oggetto di scommessa, alla data specificata nella descrizione dell'avvenimento, sarà (esito SI) o meno (esito NO) in carica nel ruolo di allenatore per la squadra indicata. Ai fini della determinazione dell'esito vincente, fanno fede i comunicati ufficiali delle società interessate.
QUALIFICATE ALLA FINALE: Si deve pronosticare tra le squadre presenti nella decrizione, quelle che si qualificheranno (Esito SI) o meno (Esito NO) alla finale della competizione.
QUALIFICATE OTTAVI: Si deve pronosticare tra le squadre presenti nella decrizione, quelle che si qualificheranno (Esito SI) o meno (Esito NO) agli ottavi di finale della competizione.
QUALIFICATE QUARTI: Si deve pronosticare tra le squadre presenti nella decrizione, quelle che si qualificheranno (Esito SI) o meno (Esito NO) ai quarti di finale della competizione.
QUALIFICATE SEMIFINALI: Si deve pronosticare tra le squadre presenti nella decrizione, quelle che si qualificheranno (Esito SI) o meno (Esito NO) alle semifinali della competizione.
QUALIFICATO SI/NO: Si deve pronosticare se la squadra proposta otterrà o meno il diritto a disputare una determinata competizione oppure ad accedere al turno successivo di una determinata competizione. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
SQUADRA CHE SEGNA PIÙ GOAL NEL GRUPPO: Si deve pronosticare la squadra che segnerà più gol nel proprio gruppo di appartenenza durante la competizione.
SQUADRA CHE SEGNA PIÙ GOAL NELLA FASE A GIRONI: Si deve pronosticare la squadra che tra tutte le partecipanti segnerà più gol al termine della fase a gironi durante la competizione.
SQUADRA CHE SUBISCE PIÙ GOAL NELLA FASE A GIRONI: Si deve pronosticare la squadra che tra tutte le partecipanti subirà più gol al termine della fase a gironi durante la competizione.
SQUADRA DEL CAPOCANONNIERE: Si deve pronosticare la squadra di appartenenza del capocannoniere di una manifestazione, tra quelle proposte nella lista.
SQUADRA PIAZZAMENTO FINALE: Si deve pronosticare la fase del torneo in cui sarà eliminata la squadra specificata. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
SQUADRA PROMOSSA SI/NO: Si deve pronosticare se una determinata squadra verrà promossa nella serie superiore al termine del campionato svolto, tenendo eventualmente conto dei relativi playoff. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
SQUADRA PUNTI NEL GIRONE: Si deve pronosticare il numero totale di punti in classifica che la squadra specificata otterrà al termine della fase a gironi. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
SQUADRA RETROCESSA SI/NO: Si deve pronosticare se una determinata squadra sarà retrocessa nella serie inferiore al termine della stagione. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di andranno a rimborso. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale, tra le due squadre proposte, otterrà una posizione migliore, oppure passerà il turno, in una determinata competizione. Sono possibili due soli esiti: 1 o 2.  Nel caso in cui la scommessa si riferisca ad un Campionato si tiene conto della classifica al termine della stagione regolare, sono quindi esclusi i playoff e playout. In caso di finali di coppa, la scommessa si riferisce a chi vincerà la manifestazione (coppa in mano).
TESTA A TESTA ASSIST: Si deve pronosticare quale tra i due giocatori oggetto di scommessa realizzerà il maggior numero di assist al termine della manifestazione.
TESTA A TESTA GOAL DI TESTA: Si deve pronosticare quale tra i due giocatori oggetto di scommessa realizzerà il maggior numero di gol di testa al termine della manifestazione.
TESTA A TESTA MARCATORI: Si deve pronosticare quale tra i due giocatori oggetto di scommessa realizzerà il maggior numero di gol al termine della manifestazione (eventuali playoff, playout, spareggi e simili esclusi). In caso di cambio squadra di un giocatore i gol saranno conteggiati se rimane nella stessa manifestazione oggetto di scommessa; mentre non saranno conteggiati i gol segnati in un altro campionato a seguito del cambio squadra. In caso di parità le scommesse vanno a quota 1,00. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
TESTA A TESTA COPPIE MARCATORI: Si deve pronosticare quale tra le coppie di marcatori oggetto di scommessa realizzerà il maggior numero di gol al termine della manifestazione. In caso di cambio squadra di un giocatore i gol saranno conteggiati se rimane nella stessa manifestazione oggetto di scommessa; mentre non saranno conteggiati i gol segnati in un altro campionato a seguito del cambio squadra. In caso di parità le scommesse vanno a quota 1,00. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
TESTA A TESTA TIRI IN PORTA: Si deve pronosticare quale tra i due giocatori oggetto di scommessa realizzerà il maggior numero di tiri in porta al termine della manifestazione.
TOP ASSIST VINCENTI: Si deve pronosticare il giocatore che risulterà vincitore della classifica "assist vincenti" al termine della manifestazione oggetto di scommessa. Per assist vincente si intende "ogni passaggio volontario che permetta al compagno la realizzazione di un gol". La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall'ente organizzatore della manifestazione di riferimento.
TOTALI MATCH AI SUPPLEMENTARI: Si deve pronosticare quanti match di una manifestazione andranno ai tempi supplementari. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
ULTIMA CLASSIFICATA GRUPPO: Si deve pronosticare la squadra che si classificherà all'ultimo posto del Girone Specificato al termine della fase a gironi della manifestazione oggetto di scommessa. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
UNDER/OVER AMMONIZIONI IN UNA MANIFESTAZIONE: Si deve pronosticare se il numero totale di ammonizioni mostrate nei match (inclusi i tempi supplementari e la fase dei calci di rigori) della manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato. In caso di espulsione per doppia ammonizione, per la determinazione dell'esito vincente, il conteggio dei cartellini gialli sarà 2. Non sono ritenute valide eventuali ammonizioni per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
UNDER/OVER ANGOLI IN UNA MANIFESTAZIONE: Si deve pronosticare se il numero di angoli effettivamente battuti nei match (inclusi i tempi supplementari inclusi) della manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
UNDER/OVER AUTOGOL IN UNA MANIFESTAZIONE: Si deve pronosticare se la somma degli autogol fatti negli incontri della manifestazione di riferimento (tempi supplementari inclusi), sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
UNDER/OVER ESPULSIONI IN UNA MANIFESTAZIONE: Si deve pronosticare se il numero totale di espulsioni mostrate nei match (inclusi i tempi supplementari e la fase dei calci di rigori) della manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.  Non sono ritenute valide eventuali espulsioni per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
UNDER/OVER GOL CAPOCANNONIERE: Si deve pronosticare se, il numero totale dei goal messi a segno dal capocannoniere della manifestazione, sarà minore (under), o maggiore (over), alla soglia indicata (inclusi i tempi supplementari, esclusi i rigori segnati nella fase dei calci di rigore).  Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
UNDER/OVER GOL GIOCATORE IN UNA MANIFESTAZIONE: Si deve pronosticare se in una manifestazione il numero di goal messi a segno dal calciatore indicato nella descrizione dell'avvenimento saranno inferiori (under) o superiori (over) alla soglia indicata nella descrizione della scommessa. Per la certificazione della scommessa si tengono conto di tutte le fasi della manifestazione e si tiene conto di tutti i gol segnati nei tempi regolamentari e nei tempi supplementari, mentre non si tiene conto dei rigori segnati nella Fase ""Calci di rigore"". Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
UNDER/OVER GOL GIORNATA: Si deve pronosticare se il numero complessivo dei gol realizzati in tutte le partite di una specifica giornata di una determinata manifestazione sarà inferiore o superiore alla soglia specificata. Ai fini della refertazione si devono considerare due gol in caso di sospensione o rinvio di una partita mentre l'intera scommessa andrà a rimborso in caso di un numero superiore di partite sospese.
UNDER/OVER GOL IN UNA MANIFESTAZIONE Si deve pronosticare se il numero complessivo dei gol realizzati in tutte le partite di una di una determinata manifestazione sarà inferiore o superiore alla soglia specificata (inclusi i tempi supplementari, esclusi i rigori segnati nella fase dei calci di rigore). Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
UNDER/OVER GOL SQUADRA IN UNA MANIFESTAZIONE Si deve pronosticare se il numero complessivo dei gol realizzati dalla squadra specificata in tutte le partite di una di una determinata manifestazione sarà inferiore o superiore alla soglia specificata (inclusi i tempi supplementari, esclusi i rigori segnati nella fase dei calci di rigore). Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
UNDER/OVER RIGORI BATTUTI NELLA MANIFESTAZIONE: Si deve pronosticare se la somma dei rigori battuti negli incontri della manifestazione di riferimento (tempi supplementari inclusi, esclusi i rigori segnati nella fase dei calci di rigore), sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato. Ai fini della refertazione fa fede quanto emanato dall'ente organizzatore della manifestazione.
VINCENTE: Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Campionato Italiano Serie A). La lista esiti potrà contenere anche l'esito "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non comunicate al totalizzatore nazionale in fase di apertura dell'avvenimento. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
VINCENTE CAMPIONATO DOPO GIORNATA X: Bisogna pronosticare quale squadra tra quelle indicate è in testa alla classifica al termine della giornata X indicata nella descrizione. In caso di partite rinviate o sospese che non influenzano l'esito della scommessa si procederà alla refertazione, in caso contrario si attenderà il recupero. In caso di più squadre al primo posto si tiene contro della classifica ufficiale diramata all'ente organizzatore dell'evento.
VINCENTE TRIPLA CHANCE: Si deve pronosticare se una delle tre squadre inserite nella descrizione vinceranno (Esito SI) o meno (Esito No) la competizione. Esempio ARG - FRA - POR VINCENTE: Se una delle tre squadre inserite nella descrizione della scommessa dovesse vincere la competizione, l'esito vincente sarà il SI. Qualora la vincente fosse un'altra squadra non inserita nella descrizione, l'esito vincente sarà il NO.
VINCENTE CAPOCANNONIERE: Si deve pronosticare il giocatore, tra quelli presenti nella lista proposta, che al termine della manifestazione avrà realizzato il maggior numero di gol durante i tempi regolamentari ed eventuali supplementari, compreso il recupero. In caso di parità di gol si fa riferimento alla classifica dei marcatori diramata dall'organo ufficiale organizzatore della manifestazione. In caso di ulteriore parità si tiene conto da quanto previsto dal Regolamento delle Scommesse sportive vigente.
VINCENTE GRUPPI: Si deve pronosticare la squadra che si classificherà al primo posto di un gruppo nella fase a gironi di una manifestazione (es. Vincente Gruppo A Europei). Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
VINCENTE CAPOCANNONIERE SQUADRA: Si deve pronosticare il calciatore che segnerà più gol relativamente alla Squadra oggetto di scommessa nella competizione di riferimento. Al fine della determinazione della posizione in classifica sarà ritenuta valida la Classifica Cannonieri diramata dall'Ente organizzatore della Manifestazione. In caso di parità si rimanda al regolamento ADM. Le scommesse effettuate relativamente ad un calciatore che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di cambio squadra di un giocatore in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiati i gol realizzati nel campionato oggetto di scommessa.
VINCENTE CON HANDICAP: Si deve pronosticare la squadra che otterrà il punteggio più alto tenendo conto che al punteggio finale della classifica ufficiale si deve sommare l’handicap attribuito alla squadra. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio del torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
VINCENTE DOPPIA CHANCE: Si deve pronosticare se almeno una delle squadre inserite nell'esito prescelto vincerà la manifestazione. La lista esiti potrà contenere anche l'esito "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non comunicate al totalizzatore nazionale in fase di apertura dell'avvenimento. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla manifestazione, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
VINCENTE INCREMENTO PUNTI: Si deve pronosticare la squadra che avrà ottenuto il maggior incremento di punti, facendo la differenza tra i punti ottenuti nel campionato di riferimento e quelli ottenuti nel campionato dell’anno precedente. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
VINCENTE PER LA PRIMA VOLTA: Si deve pronosticare se la squadra vincitrice della manifestazione si aggiudica il titolo per la prima volta.
VINCENTE SENZA SQUADRA X: Si deve pronosticare chi vincerà la manifestazione oggetto di scommessa escludendo la squadra indicata nella descrizione della scommessa oppure, nel caso di vittoria della "squadra X" chi arriverà secondo in classifica. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio del torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
VINCENTE TRIPLETE: Si deve pronosticare se la squadra indicata vincerà nella stessa stagione il Campionato, la Coppa nazionale e la Champions League. Qui di seguito il dettaglio delle competizioni per nazione:
1) Francia: Campionato Ligue 1, Coppa di Francia, Champions League
2) Germania; Campionato Bundesliga, Coppa Germania, Champions League
3) Inghilterra: Campionato Premier League, Fa Cup, Champions League
4) Italia: Campionato Serie A, Coppa Italia e Champions League
5) Spagna: Campionato Liga, Coppa del Re, Champions League
VINCENTE TUTTE PROSSIME X GIORNATE: Si deve pronosticare la squadra che vincerà tutte le prossime “x” giornate della manifestazione di riferimento. Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che pareggia o viene sconfitta saranno considerate perdenti. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore.

REGOLAMENTO SCOMMESSE BASKET

Regole Generali

Gli incontri di basket si disputano tra due squadre che schierano in campo cinque giocatori ciascuna su 4 periodi, detti “quarti”, di 10 o 12 minuti di gioco effettivi. I primi due quarti ed i secondi due compongono rispettivamente il primo ed il secondo tempo, tra i quali viene effettuato un intervallo. In alcune manifestazioni sono previsti solo due periodi di 20 minuti, denominati in tal caso “tempi”.
La squadra che realizza più punti si aggiudica la partita. In caso di parità al termine del 4° periodo di gioco, sono previsti tempi supplementari (o “Overtime”) ad oltranza della durata di 5 minuti effettivi.
La prima squadra che compone la descrizione dell’avvenimento è individuata come squadra ospitante (squadra di casa), mentre la seconda è individuata come squadra ospitata (squadra ospite).
Per alcune delle scommesse riportate nel seguente regolamento è prevista la modalità di scommessa live, ovvero in tempo reale.

Intero Incontro

Per tutte le scommesse sull’incontro si devono considerare sempre eventuali tempi supplementari, salvo dove diversamente specificato.
 
1 TEMPO/FINALE DEI TEMPI REGOLAMENTARI 1X2 (SENZA SCARTO): La scommessa consiste nel pronosticare la combinazione senza margini del risultato 1X2 del primo tempo con il risultato 1x2 finale dei tempi regolamentari (RT). Il primo tempo di gioco è formato dal primo e secondo quarto.
1X2 BASKET: Si deve pronosticare il risultato dell’incontro tra la vittoria della squadra di casa con scarto di 6 o più punti (esito 1), vittoria della squadra ospite con uno scarto di 6 o più punti (esito 2) o vittoria di una delle due squadre con scarto uguale o inferiore a 5 punti (esito X).
1X2 BASKET (3 PT): Si deve pronosticare il risultato dell'incontro tra la vittoria della squadra di casa o ospite con scarto di 4 o più punti, oppure vittoria di una delle due squadre con scarto uguale o inferiore ai 3 punti (esito X).
1X2 MATCH SENZA MARG: La scommessa consiste nel pronosticare se i soli tempi regolamentari di gioco dell'incontro finiranno con una vittoria della squadra di casa, con un pareggio oppure con la vittoria della squadra ospite.
DOPPIE CHANCE: Si deve pronosticare il risultato dell'incontro, scegliendo un doppio esito tra quelli dell'1X2 (1X, X2, o 12).
GARA A PUNTI: Occorre indovinare quale squadra raggiunge per prima la soglia indicata nella descrizione della scommessa.
MARCATORE 1X2: Si deve pronosticare quale giocatore realizzerà il maggior numero di punti. Se uno dei due giocatori o entrambi non scendono sul parquet (mancata entrata in campo) la scommessa va a rimborso.
MARGINE DI VITTORIA 6 ESITI: La scommessa consiste nel pronosticare il margine con il quale una delle due squadre vincerà l'incontro (esiti: A +3, A2, A1, B1, B2, B+3).
MARGINE DI VITTORIA 7 ESITI: Si deve pronosticare lo scarto di punti che ci sarà fra le due squadre al termine dell’incontro (esiti: 1-5; 6-10; 11-15; 16-20; 21-25; 26-30; >30).
MARGINE DI VITTORIA 12 ESITI: Si deve pronosticare lo scarto di punti con cui si aggiudicherà l’incontro la squadra di casa (A) o la squadra ospite (B) (esiti: A 1-5; A 6-10; A 11-15; A 16-20; A 21-25; A >26; B 1-5; B 6-10; B 11-15; B 16-20; B 21-25; B >26).
MARGINE DI VITTORIA 14 ESITI: Si deve pronosticare lo scarto di punti con cui si aggiudicherà l’incontro la squadra di casa (A) o la squadra ospite (B) (esiti: A 1-2; A 3-6; A 7-9; A 10-13; A 14-16; A 17-20; A +21; B 1-2; B 3-6; B 7-9; B 10-13; B 14-16; B 17-20; B +21).
PARI/DISPARI: Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalle due squadre al termine dei tempi regolamentari è pari o dispari.
QUARTO CON PIU’ PUNTI: La scommessa consiste nel pronosticare in quale quarto di gioco dell'incontro saranno segnati complessivamente da entrambe le squadre il maggior numero di punti. Nel caso in cui più di un quarto ottiene lo stesso maggior numero di punti, l'esito vincente sarà 'Pareggio'. I cinque possibili esiti sono i seguenti: Primo Quarto, Secondo Quarto, Terzo Quarto, Quarto Quarto, Pareggio. Qualora per qualsiasi motivo il match è interrotto e non viene completato entro i 3 giorni dalla data di inizio prevista, le scommesse andranno a rimborso. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
TEMPI SUPPLEMENTARI SI/NO: Si deve pronosticare se nell’incontro verranno disputati (SI) o meno (NO) i tempi supplementari.
TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale squadra vincerà l’incontro (esiti: 1 per la squadra di casa, 2 per la squadra ospite).
TESTA A TESTA HANDICAP: Si deve pronosticare la squadra che vincerà l’incontro, tenendo conto che, ai fini della scommessa, ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap (n) al punteggio finale. La presenza dell’handicap è indicata da una coppia di parentesi quadre [ ] contenente il valore dell'handicap, riportata accanto ai segni 1 e 2. La squadra favorita avrà un valore[n] positivo che dovrà essere sottratto al suo punteggio finale, mentre la squadra sfavorita avrà un valore[n] negativo. Il risultato valido è quello ottenuto al termine dell'incontro compresi eventuali tempi supplementari.  Esempio pratico di incontro di basket con handicap:
Toronto-Portland 1 [2,5] 1.81 ; 2 [-2,5] 1.90. In questo caso Toronto è la squadra favorita.
Risulterà vincente il segno 1 solo se Toronto vince con uno scarto superiore a 2 punti (es. risultato finale 112-109)
Risulterà vincente il segno 2 se vince Toronto con uno scarto inferiore ai 2 punti, oppure vince Portland. (es. risultato finale 100-99 oppure 99-105).
TOTALE PUNTI NEL MATCH INCL.SUPPL. (10 ESITI): La scommessa consiste nel pronosticare quale sarà il numero complessivo di punti messi a segno da entrambe le squadre nell'incontro, scegliendo tra le 10 fasce proposte.
TOTALE PUNTI NEL MATCH INCL.SUPPL. (12 ESITI): La scommessa consiste nel pronosticare quale sarà il numero complessivo di punti messi a segno da entrambe le squadre nell'incontro, scegliendo tra le 12 fasce proposte.
TOTALE PUNTI RANGE: Si deve pronosticare in quale range tra quelli disponibili rientra la somma totale dei punti fatti da entrambe le squadre nell'incontro.
UNDER/OVER X,5 INCL.SUPPL.: Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalle due squadre nell'incontro, tenendo conto anche di eventuali tempi supplementari, è superiore (OVER) o inferiore (UNDER) alla soglia specificata.

CASA/OSPITE

Per tutte le scommesse sull’incontro si devono considerare sempre eventuali tempi supplementari, salvo dove diversamente specificato.
 
PARI/DISPARI CASA QUARTI: Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalla squadra di casa, al termine del quarto specificato, sarà pari o dispari. 
PARI/DISPARI OSPITE QUARTI: Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalla squadra ospite, al termine del quarto specificato, sarà pari o dispari. 
UNDER/OVER CASA (T1) INCLUSO OVERTIME (OT): Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalla squadra di casa è superiore (OVER) o inferiore (UNDER) alla soglia specificata. 
UNDER/OVER OSPITE (T2) INCLUSO OVERTIME (OT): Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalla squadra ospite è superiore (OVER) o inferiore (UNDER) alla soglia specificata. 
UNDER/OVER CASA QUARTO: Si deve pronosticare se nel periodo oggetto di scommessa la somma dei punti realizzati dalla squadra di casa è superiore (OVER) o inferiore (UNDER) alla soglia specificata.
UNDER/OVER OSPITE QUARTO: Si deve pronosticare se nel periodo oggetto di scommessa la somma dei punti realizzati dalla squadra ospite è superiore (OVER) o inferiore (UNDER) alla soglia specificata.
UNDER/OVER CASA TEMPI: Si deve pronosticare se nel periodo oggetto di scommessa la somma dei punti realizzati dalla squadra di casa è superiore (OVER) o inferiore (UNDER) alla soglia specificata.
UNDER/OVER OSPITE TEMPI: Si deve pronosticare se nel periodo oggetto di scommessa la somma dei punti realizzati dalla squadra ospite è superiore (OVER) o inferiore (UNDER) alla soglia specificata. 

COMBOBET

Le scommesse "Combobet (o combo)" consistono nel pronosticare il risultato combinato delle due o più scommesse specificate, di cui ereditano il regolamento, salvo ove diversamente specificato.
 
T/T+U/O: Si deve pronosticare la combinazione degli esiti delle scommesse Testa a Testa e Under/Over, tenendo conto anche di eventuali tempi supplementari.
T/T + ENTRAMBE LE SQUADRE SEGNANO X PUNTI (INCL.SUPP.): Bisogna pronosticare contemporaneamente la squadra che vincerà l'incontro e se entrambe le squadre segneranno almeno X punti ciascuna nell'incontro.
T/T + ULTIMO PUNTO: Si deve pronosticare la combinazione del TESTA A TESTA e TESTA A TESTA ULTIMO PUNTO, cioè quale squadra vincerà il match e quale segnerà l'ultimo punto nel match (qualsiasi canestro, tiri liberi inclusi) inclusi eventuali overtime.
U/O QUARTO + 1X2 QUARTO SENZA MARG.: La scommessa consiste nel pronosticare se nel quarto di gioco specificato, la somma dei punti messi a segno da entrambe le squadre sarà inferiore (under) o superiore (over) alla soglia indicata e se il quarto di gioco specificato finirà con una vittoria della squadra di casa, con un pareggio oppure con la vittoria della squadra ospite.

Quarto(1°, 2°, 3°. 4°)

Ai fini della refertazione, le scommesse sui quarti tengono conto del solo risultato conseguito nel periodo di riferimento.
 
TESTA A TESTA QUARTO: Si deve pronosticare quale squadra realizzerà più punti nel periodo.
1X2 QUARTO: Si deve pronosticare il risultato del periodo tra il vantaggio della squadra di casa con scarto di 3 o più punti (esito 1), vantaggio della squadra ospite con uno scarto di 3 o più punti (esito 2) o vantaggio di una delle due squadre uguale o inferiore a 2 punti (esito X).
1X2 QUARTO SENZA MARG.: La scommessa consiste nel pronosticare se il quarto di gioco specificato finirà con una vittoria della squadra di casa (1), con un pareggio (X) oppure con la vittoria della squadra ospite (2).
DOPPIE CHANCE QUARTO: Si deve pronosticare il risultato della frazione, scegliendo un doppio esito tra quelli dell'1X2 (1X, X2, o 12).
GARA A PUNTI QUARTO: Si deve pronosticare quale delle due squadre, nel solo Quarto "x" di gioco, realizzerà per prima il totale "n" di punti indicato.
PARI/DISPARI QUARTO: Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalle due squadre nel periodo sarà pari o dispari.
TESTA A TESTA HANDICAP QUARTO: Si deve pronosticare quale squadra realizzerà più punti nel quarto di gioco indicato, tenendo conto che, ai fini della scommessa, ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap (n).
UNDER/OVER QUARTO: Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalle due squadre nel periodo è superiore (OVER) o inferiore (UNDER) alla soglia specificata.
UNDER/OVER QUARTO (3esiti): Si deve pronosticare se nel quarto oggetto di scommessa la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre è superiore (OVER), inferiore (UNDER) o identica (ESATTAMENTE) alla soglia specificata.

TEMPI (1°,2°)

Ai fini della refertazione, le scommesse sui tempi tengono conto del solo risultato conseguito nel periodo di riferimento.
 
1X2 TEMPO: Si deve pronosticare il risultato del tempo di gioco specificato tra la vittoria della squadra di casa o ospite con scarto di 3 o più punti oppure vittoria di una delle due squadre con scarto uguale o inferiore ai 2 punti (esito X).
1X2 TEMPO SENZA MARG.: La scommessa consiste nel pronosticare se il tempo di gioco indicato finirà con una vittoria della squadra di casa (1), con un pareggio (X) oppure con la vittoria della squadra ospite (2).
DOPPIE CHANCE 1°T/2°T: Si deve pronosticare il risultato della frazione, scegliendo un doppio esito tra quelli dell'1X2 (1X, X2, o 12).
DRAW NO BET TEMPO: Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare l'esito al termine del tempo di riferimento che viene individuato come segue: quarto 1 quarto 2 indicano il Tempo 1; quarto 3 quarto 4 indicano il Tempo 2.Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 - 2. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempio per X = 2: se il Tempo 2 termina 45 - 40 l'esito vincente è 1; se il Tempo 2 termina 45 - 45 si applica la restituzione in vincita della giocata; se il Tempo 2 termina 40 - 45 l'esito vincente è 2.
PARI/DISPARI TEMPO: Si deve pronosticare se solo nel tempo di gioco indicato il totale dei punti segnati da entrambi le squadre sarà un numero pari o un numero dispari. Nel secondo tempo di gioco si tiene conto anche di eventuali tempi supplementari.
TESTA A TESTA HANDICAP TEMPO: Si deve pronosticare quale squadra realizzerà più punti nel periodo, tenendo conto che, ai fini della scommessa, ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap (n) al punteggio finale.
UNDER/OVER TEMPO: Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalle due squadre nel periodo è superiore (OVER) o inferiore (UNDER) alla soglia specificata.

SCOMMESSE SUI GIOCATORI

Per tutte le scommesse sull'incontro si devono considerare sempre eventuali tempi supplementari, salvo dove diversamente specificato.      Tutte le scommesse sui giocatori saranno rimborsate in caso di mancata partecipazione all'incontro del calciatore oggetto della scommessa, mentre saranno refertate normalmente in caso di partecipazione anche parziale.
 
DOPPIA DOPPIA GIOCATORE: Si deve pronosticare se nell'incontro oggetto di scommessa il giocatore oggetto di scommessa raggiungerà la quota di almeno 10 realizzazioni in due o più delle seguenti modalità di gioco: punti, assist, stoppate, recuperi e rimbalzi.
GIOC. SEGNA ALMENO X PUNTI SI/NO: Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa segnerà (esito SI) o meno (esito NO) almeno “X” punti nell’incontro.
GIOC. REALIZZA ALMENO X ASSIST SI/NO: Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà (esito SI) o meno (esito NO) almeno “X” assist nell’incontro.
GIOC. REALIZZA ALMENO X RIMBALZI SI/NO: Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà (esito SI) o meno (esito NO) almeno “X” rimbalzi nell’incontro.
T/T+U/O ASSIST GIOCATORE: Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Vincente Partita" e "Giocatore Under/Over Assist".
T/T+U/O PUNTI GIOCATORE: Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Vincente Partita" e "Giocatore Under/Over Punti".
T/T+U/O RIMBALZI GIOCATORE: Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Vincente Partita" e "Giocatore Under/Over Rimbalzi.
TRIPLA DOPPIA GIOCATORE: Si deve pronosticare se nell'incontro oggetto di scommessa il giocatore oggetto di scommessa raggiungerà la quota di almeno 10 realizzazioni in tre o più delle seguenti modalità di gioco: punti, assist, stoppate, recuperi e rimbalzi.
U/O ASSIST GIOCATORE: Si deve pronosticare se il numero totale di assist forniti dal giocatore oggetto di scommessa nell'incontro, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato.
U/O PALLE PERSE GIOCATORE: Si deve pronosticare se le palle perse dal giocatore oggetto di scommessa saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite prefissato.
U/O PALLE RUBATE: Si deve pronosticare se il numero totale di palle rubate dal giocatore oggetto di scommessa nell'incontro sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato.
U/O PUNTI GIOCATORE: Si deve pronosticare se il numero totale di punti messi a segno dal giocatore oggetto di scommessa nell'incontro, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato.
U/O RIMBALZI GIOCATORE: Si deve pronosticare se il numero totale di rimbalzi fatti dal giocatore oggetto di scommessa nell'incontro, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato.
U/O SOMMA ASSIST+RIMBALZI GIOCATORE: Si deve pronosticare se il numero totale di assist e rimbalzi messi a segno dal giocatore oggetto di scommessa nell'incontro sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato.
U/O SOMMA PUNTI+ASSIST GIOCATORE: Si deve pronosticare se la somma di punti e assist messi a segno dal giocatore oggetto di scommessa nell'incontro sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato.
U/O SOMMA PUNTI+RIMBALZI GIOCATORE: Si deve pronosticare se la somma di punti e rimbalzi messi a segno dal giocatore oggetto di scommessa sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato.
U/O SOMMA PUNTI+RIMBALZI+ASSIST GIOCATORE: Si deve pronosticare se la somma di punti, rimbalzi e assist messi a segno dal giocatore oggetto di scommessa sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato.
U/O STOPPATE GIOCATORE: Si deve pronosticare se il numero totale di stoppate messe a segno dal giocatore oggetto di scommessa nell'incontro saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite prefissato.
U/O TIRI DA 3 SEGNATI GIOCATORE: Si deve pronosticare se il numero totale di canestri da 3 punti realizzati dal giocatore nell'incontro saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite prefissato.

SPECIALI

Le scommesse Speciali si riferiscono ai tempi regolamentari comprensivi di eventuali overtime, tranne dove diversamente indicato.
 
BUZZER BEATER DECISIVO NEL MATCH: Si deve pronosticare se si verificherà nell'incontro un Buzzer Beater decisivo per il match. Per "Buzzer Beater decisivo" si intende il canestro segnato che può cambiare le sorti dell'incontro: da una situazione di parità alla vittoria di una delle due squadre (decisivo per la vittoria); dalla sconfitta di una squadra alla vittoria della stessa in seguito alla sua realizzazione (decisivo per la vittoria); oppure dalla vittoria di una delle due squadre al pareggio che porta ai tempi supplementari (decisivo per il pareggio). Sono inclusi eventuali buzzer beater avvenuti nei tempi supplementari. Per considerare valido un Buzzer Beater, la palla deve essere rilasciata dalla mano del tiratore prima che la sirena di fine tempo suoni e che si accendano le luci rosse poste sul tabellone e sul tavolo degli ufficiali di gara.
MIGLIOR ASSISTMAN DELLA SERIE: Si deve pronosticare il giocatore che realizzerà il maggior numero di assists nella serie di incontri di Playoff della manifestazione oggetto di scommessa.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
MIGLIOR MARCATORE SERIE: Si deve pronosticare il giocatore che realizzerà il maggior numero di punti nella serie della manifestazione oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un giocatore che non partecipa, si ritira o viene squalificato prima dell’inizio della competizione andranno a rimborso.
In caso di ritiro o squalifica a manifestazione in corso, le scommesse rimangono valide.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
MIGLIOR REALIZZATORE DI TRIPLE NELLA SERIE: Si deve pronosticare il giocatore che realizzerà il maggior numero di triple nella serie di incontri di Playoff della manifestazione oggetto di scommessa. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
MIGLIOR RIMBALZISTA NELLA SERIE: Si deve pronosticare il giocatore che catturerà il maggior numero di rimbalzi nella serie di incontri di Playoff della manifestazione oggetto di scommessa.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
VINCERANNO TUTTE: La scommessa consiste nel pronosticare se tutte le squadre presenti nella descrizione dell'evento vinceranno nel proprio incontro in programma il giorno specificato nella descrizione (esito "SI") o meno (esito "NO"). Nel caso in cui almeno una partita cui si riferisce la scommessa venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3 giorni previsti dal regolamento ADM), verrà disposto il rimborso.

Partite Indirette

Le partite INDIRETTE (o "Fantasy") sono degli "eventi simulati" tra squadre che non giocano direttamente tra loro, ma sono impegnate, ciascuna, in un incontro di basket. Il risultato della partita indiretta è determinato dal numero di punti che ciascuna squadra realizza nel proprio match. Per ciascuna squadra, la partita reale di riferimento sarà quella disputata nel giorno specificato nella descrizione. La data e l'orario dell'evento indiretto saranno quelli del primo match delle squadre coinvolte. Ai fini della refertazione saranno utilizzati i siti delle manifestazioni di riferimento. Nel caso in cui almeno una delle due partite cui l'evento "Fantasy" fa riferimento venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3 giorni previsti dal regolamento ADM), verrà disposto il rimborso (Quota 1 nelle multiple), fermo restando quanto previsto dall'art. 6, comma 4, del decreto 145 del 1 agosto 2022, riguardante i risultati già maturati sul campo di gara.

Antepost

Le scommesse Antepost non si riferiscono ad un singolo incontro ma ad una intera giornata o manifestazione, secondo quanto specificato.
 
QUALIFICATO S/N: Si deve pronosticare se la squadra proposta otterrà o meno il diritto a disputare una competizione oppure ad accedere al turno successivo di una determinata manifestazione. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale tra le due squadre proposte otterrà una posizione migliore oppure passerà il turno in una determinata competizione. Sono possibili due soli esiti: 1 o 2.  Nel caso in cui la scommessa si riferisca ad un Campionato si tiene conto della classifica al termine della stagione regolare, sono quindi esclusi i playoff e playout. In caso di finali di coppa, la scommessa si riferisce a chi vincerà la manifestazione (coppa in mano).
VINCENTE: Si deve pronosticare la squadra che si aggiudica la manifestazione (es. Vincente Italia - Serie A1 Maschile).
VINCENTE CONFERENCE: Si deve pronosticare la squadra che vincerà la Conference al termine dei playoff della manifestazione oggetto di scommessa. Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
VINCENTE DIVISION: Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto nella Division di riferimento al termine della Regular Season della manifestazione oggetto di scommessa. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
VINCENTE GRUPPO REGULAR SEASON: Si deve pronosticare la squadra che si classificherà al primo posto di un gruppo nella fase a gironi di una manifestazione (es. Vincente Eurolega). Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
VINCENTE MIGLIOR ALLENATORE: Si deve pronosticare il coach che vincerà il premio "Miglior allenatore" di una manifestazione. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto emanato dall'ente organizzatore della manifestazione.
VINCENTE MIGLIOR DIFENSORE: Si deve pronosticare il giocatore che vincerà il premio "Miglior Difensore" di una manifestazione. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto emanato dall'ente organizzatore della manifestazione.
VINCENTE MVP REGULAR SEASON: Si deve pronosticare il giocatore che vincerà il premio "Most Valuable Player" (Miglior Giocatore) al termine della stagione regolare di una manifestazione. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto emanato dall'ente organizzatore della manifestazione.
VINCENTE REGULAR SEASON: Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto della stagione regolare, indipendentemente dall'esito dei Playoff. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
VINCENTE ROOKIE OF THE YEAR: Si deve pronosticare il giocatore che vincerà il premio "Rookie (Matricola) dell'anno" al termine della stagione regolare di una manifestazione. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto emanato dall'ente organizzatore della manifestazione.
VINCENTE SIXTH MAN OF THE YEAR: Si deve pronosticare il giocatore che vincerà il premio "Miglior Sesto Uomo dell'anno" al termine della stagione regolare di una manifestazione. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto emanato dall'ente organizzatore della manifestazione.

REGOLAMENTO SCOMMESSE TENNIS

Regole Generali

Gli incontri di tennis si suddividono in set, che si svolgono al meglio dei 3 o 5 set a seconda della tipologia della manifestazione. Ciascun set è costituito da 6 o più game. Le scommesse si possono riferire all'intero incontro, al singolo set o ad un determinato game.
Se uno dei due tennisti si ritira durante l'incontro, per qualsiasi motivo, la scommessa andrà a rimborso.
In caso di giocatore squalificato, le scommesse accettate su quel giocatore saranno perdenti.
Saranno refertate tutte le scommesse che hanno raggiunto un esito certificabile (risultato maturato sul campo). Se il ritiro avviene prima che uno dei due tennisti scenda in campo o senza che prenda parte all'incontro, tutte le scommesse saranno annullate (quota 1 nelle multiple). 
Il primo tennista che compone la descrizione dell'avvenimento è individuato come Giocatore 1, mentre il secondo è individuata come Giocatore 2.  Per alcune delle scommesse riportate nel seguente regolamento è prevista la modalità di scommessa live, ovvero in tempo reale.

Incontro

Ai fini delle scommesse, eventuali tie-break o super tie-break sono considerati come un game.
 
1X2 ACE: Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, il tennista che avrà messo a segno il maggior numero di Ace nell'incontro.
1X2 DOPPIO FALLO: Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, il tennista che avrà effettuato il maggior numero di Doppi Falli nell'incontro.
1X2 BREAK: Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, il tennista che avrà messo a segno il maggior numero di Break nell'incontro.
ENTRAMBI VINCONO ALMENO UN SET:  Occorre pronosticare se entrambi i tennisti vinceranno almeno un set nell'incontro.
PRIMO BREAK: Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, il tennista che si aggiudicherà il Break di riferimento nell'incontro.  Nel caso in cui nessun tennista dovesse aggiudicarsi il Break di riferimento, l'esito vincente sarà NESSUNO.
T/T MATCH (Escl.Rit.): La scommessa consiste nel pronosticare il tennista che vincerà l'incontro (esiti: 1 per il Giocatore 1, 2 per il Giocatore 2).
SET BETTING: Si deve pronosticare l’esatto punteggio (espresso in set) con il quale terminerà l’incontro.
RISULTATO ESATTO X-Y SI/NO : Si deve pronosticare se si realizzerà (esito SI) o meno (esito NO) l’esatto risultato dell’incontro espresso in set specificato nella descrizione (es. Se l’incontro termina con il punteggio di 2-1, la scommesse “Risultato esatto 0-2 Si/No” avrà esito No).
TOTALE SET: Si deve pronosticare il numero di set disputati nell'incontro.
TOTALE ACE: Si deve pronosticare se il numero totale di Aces realizzati nell'incontro sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato.
Esempio pratico:
Fognini 2 ace – Seppi 3 ace
LIMITE 3,5 (Esito vincente OVER); LIMITE 4,5 (Esito vincente OVER); LIMITE 5,5 (Esito vincente UNDER).
UNDER/OVER BREAK INCONTRO: Si deve pronosticare se il totale dei set in un match è inferiore (UNDER) o maggiore (OVER) alla soglia indicata.
UNDER/OVER DOPPI FALLI: Si deve pronosticare se il numero di doppi falli realizzati nell'incontro sono inferiori (under) o superiori (over) alla soglia indicata.
UNDER/OVER DURATA INCONTRO: Si deve pronosticare se la durata dell'incontro di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite temporale prefissato. Per la determinazione dell'esito vincente i minuti saranno considerati come segue: Limite U/O 70.5: Under = dall'inizio dell'incontro fino al minuto 70 e 30 secondi; Over = dal minuto 70 e 31 secondi fino alla fine dell'incontro.
UNDER/OVER GAME XX,5: Si deve pronosticare se la somma dei game disputati nell’incontro sarà inferiore (esito UNDER) o superiore (esito OVER) alla soglia specificata (es. Se l’incontro termina con il punteggio di 3-0 (7-6, 6-2, 6-4), la scommesse “Under/Over 37,5” avrà esito Under).
UNDER/OVER MATCH POINT: Si deve pronosticare se il numero di Match Point giocati nell'incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite "n" prefissato. Il Match Point è il punto finale che aggiudica la vittoria.
UNDER/OVER SET NEL MATCH: Si deve pronosticare se il totale dei set in un match sarà inferiore (UNDER) o maggiore (OVER) alla soglia indicata.
PARI/DISPARI ACE: Si deve pronosticare se il numero totale di ace effettuati nell'incontro sarà PARI o DISPARI. In caso di zero ACE, l'esito vincente sarà "pari". L'ace è il servizio che tocca terra nell'apposita area senza avere contatto con la rete né essere toccato dalla racchetta o dal corpo dell'avversario.
PARI/DISPARI DOPPI FALLI: Si deve pronosticare se il numero totale di doppi falli effettuati nell'incontro sarà PARI o DISPARI. In caso di zero ACE, l'esito vincente sarà "pari". Per doppio fallo si intende che il giocatore al servizio sbaglia consecutivamente sia la prima palla di servizio che la seconda palla di servizio consegnando un punto all'avversario.
PARI/DISPARI GAME: Si deve pronosticare se il numero di game disputati nell'incontro sarà pari o dispari.
PARI/DISPARI MATCH POINT: Si deve pronosticare se il numero totale di match point durante l'incontro sarà PARI o DISPARI. Il Match Point e' il punto finale che aggiudica la vittoria.
ALMENO UN SET 6-0 O 0-6: Si deve pronosticare se almeno un set si concluderà con una differenza di game tra i due tennisti pari a 6.
T/T Handicap Giochi: Si deve pronosticare il tennista che vincerà più Games nell'incontro, tenendo conto che, ai fini della scommessa, ad uno dei due partecipanti è stato attribuito un handicap [n] al punteggio finale. La presenza dell'handicap è indicata da una coppia di parentesi quadre [] contenente il valore dell'handicap, riportata accanto ai segni 1 e 2. Il tennista favorito avrà un valore [n] positivo che dovrà essere sottratto al suo punteggio, mentre il tennista sfavorito avrà un valore [n] negativo. Esempio pratico:
Fognini-Seppi 1 [3,5] 1.81 ; 2 [-3,5] 1.90. In questo caso Fognini è il tennista favorito nel match.
Risulterà vincente il segno 1 solo se Fognini vince con uno scarto superiore a 3 games (es. risultato finale 6-4; 6-3= 12-7)
Risulterà vincente il segno 2 se vince Fognini con uno scarto di 3 o inferiore, oppure vince Seppi (es. risultato finale 6-4; 3-6; 6-4= 15-14) oppure 4-6; 1-6= 5-12).
TIE-BREAK SI/NO: Si deve pronosticare se nell’intero incontro si svolgerà almeno un tie-break. Nel caso in cui un set si concluda con uno dei due tennisti che supera i 7 game, sarà considerato vincente l'esito SI.
VINCE 1° SET/INCONTRO: Si deve pronosticare la combinazione delle scommesse Testa a Testa Set 1 e Testa a Testa incontro (esiti: 1/1, 1/2, 2/1, 2/2).
In caso di ritiro di un tennista, la scommessa sarà rimborsata (quota 1 nelle multiple).

Set (da 1 a 5)

AI VANTAGGI GAME SET: Si deve pronosticare se nel Set "x", il Game "n" finirà (esito SI), o meno (esito NO), ai vantaggi.
GARA A GAME X SET Y: Si deve pronosticare il tennista che raggiunge per primo il numero di game X prefissato nel set Y di riferimento.
GIOCATORE 1 VINCE ESATTAMENTE UN SET SI/NO: Si deve pronosticare se il giocatore 1 vincerà esattamente un set nell'incontro.
GIOCATORE 2 VINCE ESATTAMENTE UN SET SI/NO: Si deve pronosticare se il giocatore 2 vincerà esattamente un set nell'incontro.
GIOCATORE 1 VINCE ESATTAMENTE DUE SET SI/NO: Si deve pronosticare se il giocatore 1 vincerà esattamente due set nell'incontro.
GIOCATORE 2 VINCE ESATTAMENTE DUE SET SI/NO: Si deve pronosticare se il giocatore 2 vincerà esattamente due set nell'incontro.
PARI/DISPARI GAME SET: Si deve pronosticare se il numero di game disputati nel Set indicato sarà un valore pari o dispari.
PARI/DISPARI PUNTI GAME X SET Y: Si deve pronosticare se i punti realizzati da entrambi i tennisti nel Game "n" del Set "x" saranno un numero PARI o DISPARI.
PUNTI ESATTI NEL SET (X) GAME (Y): Si deve pronosticare il totale dei punti realizzati da entrambi i giocatori nel Game X del Set Y.
RISULTATO ESATTO SET: Si deve pronosticare l'esatto risultato del set (espresso in game). Nel caso in cui il set non preveda il tiebreak e si concluda con uno dei due tennisti che supera i 7 game, sarà considerato vincente l'esito 7-6 o 6-7 a favore del tennista che ha conquistato il set.
RISULTATO MULTIPLO SET: Si deve pronosticare il risultato esatto del set con varie possibilità per ogni esito.
T/T SET X (Escl.Rit.):  La scommessa consiste nel pronosticare il tennista che vincerà più game nel set indicato (esiti: 1 per il Giocatore 1, 2 per il Giocatore 2).
TIE-BREAK SI/NO SET: Si deve pronosticare se il set indicato terminerà al tie-break (esito SI) o meno (NO). Nel caso in cui il set si concluda con uno dei due tennisti che supera i 7 game, sarà considerato vincente l'esito SI.
T/T HANDICAP GIOCHI SET: Si deve pronosticare il tennista che vincerà più Games nel Set "X", tenendo conto che, ai fini della scommessa, ad uno dei due partecipanti è stato attribuito un handicap [n] al punteggio finale del set. La presenza dell'handicap è indicata da una coppia di parentesi quadre [] contenente il valore dell'handicap, riportata accanto ai segni 1 e 2. Il tennista favorito avrà un valore [n] positivo che dovrà essere sottratto al suo punteggio, mentre il tennista sfavorito avrà un valore [n] negativo. Esempio pratico:
Fognini-Seppi 1 [2,5] 1.81 ; 2 [-2,5] 1.90. In questo caso Fognini è il tennista favorito nel set. Fognini-Seppi 1 [2,5] 1.81 ; 2 [-2,5] 1.90. In questo caso Fognini è il tennista favorito nel set.
Risulterà vincente il segno 1 solo se Fognini vince con uno scarto superiore a 2 games (es. risultato finale del set 6-3)
Risulterà vincente il segno 2 se vince Fognini con uno scarto di due o inferiore, oppure vince Seppi (es. risultato finale del set 6-4 oppure 4-6).
T/T HANDICAP SET VINTI:Si deve pronosticare quale giocatore vincerà più set nell'incontro, sottraendo al punteggio finale del "Giocatore 1" il valore di handicap specificato. La presenza dell'handicap è indicata da una coppia di parentesi quadre [] contenente il valore dell'handicap, riportata accanto ai segni 1 e 2. Il tennista favorito avrà un valore [n] positivo che dovrà essere sottratto al suo punteggio, mentre il tennista sfavorito avrà un valore [n] negativo. Esempio pratico:
Fognini-Seppi 1 [3,5] 1.81 ; 2 [-3,5] 1.90. In questo caso Fognini è il tennista favorito nel match.
Risulterà vincente il segno 1 solo se Fognini vince con uno scarto superiore a 3 games (es. risultato finale 6-4; 6-3= 12-7)
Risulterà vincente il segno 2 se vince Fognini con uno scarto di 3 o inferiore, oppure vince Seppi (es. risultato finale 6-4; 3-6; 6-4= 15-14) oppure 4-6; 1-6= 5-12).
UNDER/OVER GAME X,5 SET: Si deve pronosticare se il numero di game disputati nel set indicato sarà inferiore (esito UNDER) o superiore (esito OVER) alla soglia specificata.
VINCENTE GIOCHI X E Y NEL SET Z: Si deve pronosticare il giocatore che vincerà i games X e Y nel Set N. L'esito è 1 se entrambi i games saranno vinti dal giocatore 1; l'esito è X se sarà vinto un game per parte; l'esito è 2 se entrambi i games saranno vinti dal giocatore 2.
VINCENTE SET X GAME Y: Si deve pronosticare chi vincerà nel set X il game Y, parametri indicati nella scommessa. La partecipazione di entrambi i giocatori ad ogni singolo set è determinante per la certificazione della scommessa. In caso di ritiro, da parte di uno dei tennisti, prima o durante il gioco Y del set X, le scommesse andranno a rimborso.

Giocatore 1 / Giocatore 2

GIOCATORE VINCE ALMENO UN SET SI/NO: Si deve pronosticare se il giocatore vincerà (esito SI) o meno (esito NO) almeno un set nell'incontro.
RIS. ESATTO GIOC. SERVE O BREAK NEL GIOCO Y DEL SET X: Si pronostica il risultato esatto del giocatore che serve o il break nel gioco Y nel set X (X ed Y sono appositi parametri numerici). Gli esiti possibili sono: serve a 0, 15, 30, 40 e break (include tutte le possibili combinazioni del giocatore che riceve vincente nel game).
U/O BREAK GIOCATORE X:  Si deve pronosticare se il numero totale di break realizzati dal giocatore oggetto di scommessa nell'incontro sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.
UNDER/OVER DOPPI FALLI GIOCATORE: Si deve pronosticare se il numero totale di doppi falli commessi dal giocatore oggetto di scommessa nell'incontro sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato.
UNDER/OVER GAME X,5 GIOCATORE: Si deve pronosticare se il numero di game vinti nell'incontro dal giocatore sarà inferiore o superiore alla soglia specificata.
UNDER/OVER ACE GIOCATORE: Si deve pronosticare se il numero di ace realizzati dal giocatore oggetto di scommessa nell'incontro, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato.

Combobet

T/T+U/O GAMES: La scommessa consiste nel pronosticare la corretta combinazione tra il vincente dell'incontro (1 o 2) e la somma totale dei games che vi saranno nell'incontro, che potrà essere inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al valore decimale indicato nella scommessa.
T/T+U/O GAME NEL SET XOccorre pronosticare quale giocatore vincerà il set indicato e se il numero totale di giochi disputati nel set sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito. Sono previsti 4 possibili esiti. - Con l’esito “1+Under” si pronostica che il set indicato sarà vinto dal primo giocatore e che il numero di game giocati nel set sarà inferiore ad un valore prestabilito. - Con l’esito “1+Over” si pronostica che il set indicato sarà vinto dal primo giocatore e che il numero di game giocati nel set sarà superiore ad un valore prestabilito. - Con l’esito “2+Under” si pronostica che il set indicato sarà vinto dal secondo giocatore e che il numero di game giocati nel set sarà inferiore ad un valore prestabilito. - Con l’esito “2+Over” si pronostica che il set indicato sarà vinto dal secondo giocatore e che il numero di game giocati nel set sarà superiore ad un valore prestabilito. Se un tennista si ritira prima di scendere in campo o prima del set indicato, la scommessa andrà a rimborso. Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto, definitivamente interrotto o nel caso di ritiro di uno dei due partecipanti nel corso del Set indicato, qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa; si rimanda alla normativa vigente.
T/T SET 1 + T/T MATCH +U/O MATCH: Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti vincenti delle scommesse "T/T SET 1", "T/T MATCH" e "U/O MATCH".

Partite indirette

Le partite INDIRETTE (o "Fantasy") sono degli "eventi simulati" tra tennisti o coppie di tennisti che non giocano direttamente tra loro, ma sono impegnate, ciascuna, in un incontro di tennis. Il risultato della partita indiretta è determinato dal risultato che ciascun tennista o coppia di tennisti realizza nel proprio match. Per ciascun tennista o coppia di tennisti, la partita reale di riferimento sarà quella disputata nel giorno specificato nella descrizione. La data e l’orario dell’evento indiretto saranno quelli del primo match dei due tennisti o coppie di tennisti coinvolti. Ai fini della refertazione saranno utilizzati i siti delle manifestazioni di riferimento. Nel caso in cui almeno una delle due partite cui l’evento “Fantasy” fa riferimento venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3 giorni previsti dal regolamento ADM), verrà disposto il rimborso (Quota 1 nelle multiple), fermo restando quanto previsto dall’art. 6, comma 4, del decreto 145 del 1 agosto 2022, riguardante i risultati già maturati sul campo di gara.
 
1X2 NUMERO GAMES: Occorre pronosticare quale dei due tennisti o coppia di tennisti vincerà il maggior numero di giochi nell'incontro di riferimento.
- Con l'esito “1” si pronostica che il tennista o la coppia 1 vincerà più giochi del tennista o la coppia 2.
- Con l'esito “X” si pronostica che i due tennisti o le due coppie vinceranno lo stesso numero di giochi.
- Con l'esito “2” si pronostica che il tennista o la coppia 2 vincerà più giochi del tennista o la coppia 1.
Ogni Tie-Break e Super Tie-Break disputato nel match è conteggiato come un singolo game per il tennista o coppia di tennisti che lo hanno vinto.
Esempi:
• Nadal - Djokovic 7-6; 3-6; 6-2.
Giochi vinti da Nadal: 16.
Giochi vinti da Djokovic: 14.
Esito vincente: 1.
• Nadal - Federer 7-6; 3-6; 6-4.
Giochi vinti da Nadal: 16.
Giochi vinti da Federer: 16.
Esito vincente: X.
In caso di ritiro di un tennista o coppia di tennisti durante l'incontro, la scommessa sarà ritenuta valida solo se il risultato può essere determinato; in caso contrario sarà rimborsata.

Antepost

Le scommesse Antepost non si riferiscono ad un singolo incontro ma ad una intero torneo o all’intera stagione, secondo quanto specificato.
 
VINCENTE: Si deve pronosticare il tennista che si aggiudicherà la manifestazione (es. Vincente Roland Garros).
FINALISTA SI/NO: Si deve pronosticare se il tennista raggiungerà la finale.
FASE DI ELIMINAZIONE: Occorre pronosticare in quale turno verrà eliminato il tennista proposto. Sono possibili 8 esiti: primo turno, secondo turno, terzo turno, quarto turno, quarti di finale, semifinale, secondo classificato, vincente manifestazione.
GIOCATORE NON TESTA DI SERIE RAGGIUNGE LA FINALE SI/NO: Si deve pronosticare se almeno un tennista NON testa di serie raggiungerà (esito SI), o meno (esito NO), la finale del torneo oggetto di scommessa.
GIOCATORE PROVENIENTE DA QUALIFICAZIONI RAGGIUNGE LA FINALE SI/NO: Si deve pronosticare se almeno un tennista proveniente dalle qualificazioni raggiungerà (esito SI), o meno (esito NO), la finale del torneo oggetto di scommessa.
GIOCATORE SI QUALIFICA E VINCE SI/NO: Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa si qualificherà e vincerà (esito SI), o meno (esito NO), la manifestazione oggetto di scommessa. Se anche una sola delle possibilità indicate non si realizza, risulterà vincente l’esito “NO”. L’esito “SI” sarà vincente se entrambe le possibilità indicate si realizzano.
Esempio:
- Fritz non si qualifica alle ATP Finals 2023 ESITO VINCENTE NO
- Medvedev si qualifica alle ATP Finals 2023 ma viene sconfitto in semifinale ESITO VINCENTE NO
- Ruud si qualifica alle ATP Finals 2023 come riserva, ma non scende in campo nel corso della competizione ESITO VINCENTE NO
- Rublev si qualifica alle ATP Finals 2023 e vince la manifestazione ESITO VINCENTE SI.
ITALIANO IN FINALE SI/NO: Si deve pronosticare se il tennista italiano scelto disputerà (Esito SI) o meno (Esito NO) la finale della manifestazione oggetto della scommessa. Se il tennista si ritira o è squalificato/a dalla manifestazione oggetto di scommessa, le giocate sono considerate perdenti.
ITALIANO IN SEMIFINALE SI/NO: Si deve pronosticare se il tennista italiano scelto disputerà (Esito SI) o meno (Esito NO) la semifinale della manifestazione oggetto della scommessa. Se il tennista si ritira o è squalificato/a dalla manifestazione oggetto di scommessa, le giocate sono considerate perdenti.
ITALIANO VINCE MANIFESTAZIONE SI/NO: Si deve pronosticare se il tennista italiano scelto vincerà (Esito SI) o meno (Esito NO) la manifestazione oggetto della scommessa. Se il tennista si ritira o è squalificato/a dalla manifestazione oggetto di scommessa, le giocate sono considerate perdenti.
1X2 TORNEO: Si deve pronosticare tra due tennisti chi andrà più avanti nel torneo. Nel caso in cui due tennisti vengano eliminati allo stesso turno, l'esito sarà X.
NAZIONALE DEL VINCITORE: Si deve pronosticare la nazionalità del tennista che si aggiudicherà la manifestazione oggetto di scommessa. La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le voci non espressamente indicate.
PARTE DEL TABELLONE DEL VINCITORE: Si deve pronosticare il tennista che risulterà vincitore della "metà" di tabellone oggetto di scommessa. Nel tennis un torneo prevede che il tabellone possa essere diviso in due metà e, pertanto, sono previsti 2 possibili mercati: vincente 1^ metà, vincente 2^ metà. Le scommesse effettuate relativamente ad un tennista che non partecipa (ovvero il giocatore non è sceso in campo per il suo primo incontro), si ritira o viene squalificato prima dell’inizio della competizione andranno a rimborso.
TESTA A TESTA MANIFESTAZIONE: Si deve pronosticare tra i due tennisti indicati nella scommessa, quale otterrà un piazzamento migliore al termine della manifestazione.
VINCITORE DEL QUARTO: Si deve pronosticare il tennista che risulterà vincitore nel quarto di appartenenza.
VINCITORE DOPPIA CHANCE: Si deve pronosticare se almeno uno dei due tennisti inseriti nell'esito prescelto vincerà la manifestazione. La lista esiti potrà contenere anche l'esito "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non comunicate al totalizzatore nazionale in fase di apertura dell'avvenimento. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla manifestazione, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
VINCENTE TORNEO SENZA PERDERE SET SI/NO: Si deve pronosticare se il tennista scelto riuscirà (Esito SI) o meno (Esito NO) a vincere la manifestazione senza perdere un set. Se il tennista si ritira o è squalificato/a dalla manifestazione oggetto di scommessa, le giocate sono considerate perdenti.
QUARTO DEL VINCITORE: Si deve pronosticare il quarto di appartenenza del vincitore della manifestazione.
POSSIBILE FINALE: Si deve pronosticare i due tennisti che raggiungeranno la finale della manifestazione.

REGOLAMENTO SCOMMESSE VOLLEY

Regole Generale

La partita si divide in set da 25 punti l'uno, una squadra si aggiudica la vittoria di un set al raggiungimento del venticinquesimo punto, avendone almeno due di vantaggio, altrimenti si prosegue ad oltranza finché tale vantaggio non viene ottenuto da una delle due squadre. La partita termina quando una squadra conquista tre set, nel caso di parità su punteggio di 2-2, viene disputato il quinto e ultimo set, denominato tie-break, che termina al raggiungimento del 15esimo punto, sempre con il vincolo dei due punti di vantaggio.
La prima squadra che compone la descrizione dell’avvenimento è individuata come squadra ospitante (squadra di casa), mentre la seconda è individuata come squadra ospitata (squadra ospite).
Per alcune delle scommesse riportate nel seguente regolamento è prevista la modalità di scommessa live, ovvero in tempo reale.

Intero Incontro

NUMERO TOTALE SET: Si deve pronosticare il numero totale di set che saranno disputati nell'incontro (3, 4 o 5).
PARI/DISPARI: Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati nell'incontro dalle due squadre sarà un numero pari o dispari.
QUARTO SET: Si deve pronosticare se si disputerà o meno il quarto set nell’incontro.
QUINTO SET: Si deve pronosticare se si disputerà o meno il quinto set nell’incontro.
SET BETTING: Si deve pronosticare l’esatto punteggio (espresso in set) con il quale terminerà l’incontro.
TESTA A TESTA:Si deve pronosticare quale squadra vincerà l’incontro (esiti: 1 per la squadra di casa, 2 per la squadra ospite).
T/T HANDICAP PUNTI: La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra realizzerà più punti nell'incontro (indipendentemente dall'esito del match), tenendo conto che, ai fini della scommessa, ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap (n). La presenza dell'handicap è indicata da una coppia di parentesi quadre [ ] contenente il valore dell'handicap, riportata accanto ai segni 1 e 2. La squadra favorita avrà un valore[n] positivo che dovrà essere sottratto al suo punteggio finale, mentre la squadra sfavorita avrà un valore [n] negativo. Esempio pratico di incontro di volley con handicap: Perugia - Ravenna 1 [10,5] 1.81; 2 [-10,5] 1.90. In questo caso Perugia è la squadra favorita. Risulterà vincente il segno 1 solo se Perugia realizzerà uno scarto superiore a 10 punti, es. punti totali realizzati 75-60 (1° set: 25-20, 2° set: 25-18, 3° set: 25-22). Risulterà vincente il segno 2 se Perugia realizzerà uno scarto inferiore a 11 punti, oppure fa più punti Ravenna, es. punti totali realizzati 75-68 (1° set: 25-23, 2° set: 25-23, 3° set: 25-22), oppure 68-75 (1° set: 23-25, 2° set: 23-25, 3° set: 22-25).
TESTA A TESTA HANDICAP SET VINTI: Bisogna pronosticare chi, tra le due squadre, vincerà più set al termine dell'incontro tenendo conto dell'handicap specificato nella scommessa che verrà sottratto o aggiunto al risultato complessivo.
UNDER/OVER PUNTI: Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati nell'incontro dalle due squadre sarà inferiore (Under) o superiore (Over) alla soglia specificata.

CASA/OSPITE

PARI/DISPARI CASA/OSPITE:Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati nell'incontro dalla squadra indicata sarà un numero pari o dispari.
UNDER/OVER CASA/OSPITE: Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalla squadra indicata sarà inferiore (Under) o superiore (Over) alla soglia specificata.

SET (da 1 a 5)

GARA A PUNTI SET X: Si deve pronosticare quale delle due squadre, durante il set indicato, raggiungerà per prima il numero di punti specificato nella scommessa.
PARI/DISPARI SET X: Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati nel set dalle due squadre sarà pari o dispari.
RISULTATO ESATTO DOPO 2 SET: Si deve pronosticare il risultato che si viene a determinare dopo i primi 2 set di gioco.
TESTA/TESTA SET X: Occorre pronosticare la squadra che si aggiudicherà il set specificato nella descrizione..
UNDER/OVER PUNTI X,5 SET X:Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalle due squadre nel set descritto sarà inferiore (esito UNDER) o superiore (esito OVER) alla soglia specificata.

COMBO

1°SET/FINALE: Si deve pronosticare la corretta combinazione delle scommesse "T/T Set 1" e "T/T Match risultato".

Antepost

Le scommesse Antepost non si riferiscono ad un singolo incontro ma ad una intera giornata o manifestazione, secondo quanto specificato.
 
VINCENTE: Si deve pronosticare la squadra che si aggiudica la manifestazione (es. Vincente Italia - Serie A1 Maschile).
VINCENTE STAGIONE REGOLARE: Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto della stagione regolare, indipendentemente dall’esito dei Playoff. 

REGOLAMENTO SCOMMESSE MOTORI

Regole Generali

Un evento di motori, o "Gran Premio", è composto da più sessioni: prove, qualifiche e gara. Le scommesse si possono riferire al GP o ad una sessione. In caso di mancata partecipazione all'evento o alla sessione dell'evento oggetto della scommessa, le scommesse contenenti quel pilota saranno rimborsate (quota 1 nelle multiple). Nel caso di partecipazione anche parziale all'evento o alla sessione oggetto della scommessa, le scommesse saranno regolarmente refertate. Si intenderà che un pilota "ha preso parte alle qualifiche o alla gara" se percorre almeno un tratto del circuito, incluso il giro di ricognizione, ad esclusione della pit lane; in caso contrario ai fini della refertazione il pilota non avrà preso parte alla sessione. Per tutte le scommesse sugli eventi di Formula 1, Motomondiale e Superbike la refertazione di ogni evento avverrà sulla base di quanto riportato al momento del podio sul referto ufficiale, reperibile sul sito della competizione o in base a quanto dichiarato dalla fonte di comprovata affidabilità trasmessa ai monopoli. La refertazione delle Qualifiche Ufficiali avverrà sulla base della classifica finale ottenuta nella sessione, senza tenere conto delle eventuali penalizzazioni/sanzioni intervenute nei confronti dei piloti, anche precedentemente alla sessione. Per alcune delle scommesse riportate nel seguente regolamento è prevista la modalità di scommessa live, ovvero in tempo reale.

Formula 1

Nella Formula 1 il regolamento prevede che tutti i piloti che abbiano percorso almeno il 90% della distanza percorsa dal vincitore vengono “classificati”, anche se non ricevono punti.
 
VINCENTE GARA: Si deve pronosticare il pilota che vincerà la Gara tra quelli proposti nella lista.
VINCENTE QUALIFICA: Si deve pronosticare il pilota che vincerà la Qualifica Ufficiale tra quelli proposti nella lista.
VINCENTE QUALIFICA SPRINT: Si deve pronosticare il pilota che vincerà la Qualifica Sprint tra quelli proposti nella lista.
POSIZIONE DEL VINCENTE GARA: Si deve pronosticare da quale posizione della griglia di partenza partirà il pilota che risulterà vincitore della Gara. Si può scegliere da una delle seguenti posizioni in griglia (Pole Position; 2° Posto; 3° o 4° Posto; 5°, 6° o 7° Posto; Dall’8° al 13° Posto; Altro).
PIAZZATO SUL PODIO SI/NO: Si deve pronosticare se un pilota si classificherà nelle prime tre posizioni nella Gara.
PRIMO PILOTA A RITIRARSI: Si deve pronosticare quale sarà il primo pilota a ritirarsi durante la gara di riferimento. Se più di un pilota si ritira nello stesso giro si applica la regola dell'ex aequo stabilita dal regolamento vigente sulle scommesse sportive di ADM, secondo cui la quota viene divisa per il numero di esiti vincenti. La voce "Altro", se presente, contempla tutti gli esiti non espressamente indicati nella lista. La voce "Nessuno", se presente, contempla che nessun pilota si ritirerà durante il GP. Se il pilota selezionato non partecipa alla gara (o si ritira durante il giro di ricognizione), la scommessa accettata su quel pilota sarà rimborsata. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il regolamento e i dati diramati dall'ente organizzatore della manifestazione di riferimento.
CLASSIFICATO SI/NO: Si deve pronosticare se il pilota indicato risulterà classificato o non classificato nella Gara. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara del possibile oggetto di scommessa, nel caso contrario si procede al rimborso della stessa.
ENTRAMBE LE AUTO DELLA SCUDERIA SI CLASSIFICANO FRA LE PRIME X - S/N: Bisogna pronosticare se le vetture della Scuderia indicata riusciranno a piazzarsi tra le prime X posizioni del Gran Premio di riferimento (Esito SI) o meno (Esito NO).
LEADER AL GIRO X: Si deve pronosticare quale pilota passerà sulla linea del traguardo in prima posizione al termine giro X (1;5;10), nel Gran Premio oggetto di scommessa.
MARGINE DI VITTORIA: Si deve pronosticare lo scarto tra il pilota vincente ed il secondo classificato, scegliendo tra le varie fasce proposte espresse in secondi, nella sessione oggetto di scommessa. La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le voci non espressamente indicate. Ad esempio: MARGINE DI VITTORIA GP MONACO Esiti proposti: 1. (0.00-1.99), 2. (2.00-3.99), 3. (4.00-5.99), 4. (6.00 o più). Classifica ufficiale al termine della gara:
1° posizione Max Verstappen con il tempo 1:37:20.475
2° posizione Sergio Perez con il tempo 13.072s
Risulterà vincente l'esito 4. (6.00 o più).
MIGLIORE DEL GRUPPO: Si deve pronosticare quale pilota, tra quelli proposti nella lista, ottiene il miglior piazzamento finale nella Gara.
MIGLIORE DEL GRUPPO QUALIFICA: Si deve pronosticare quale pilota, tra quelli proposti nella lista, ottiene il miglior piazzamento finale nelle qualifiche.
MIGLIORE DEL GRUPPO QUALIFICA SPRINT: Si deve pronosticare quale pilota, tra quelli proposti nella lista, ottiene il miglior piazzamento finale nella qualifica Sprint.
NUMERO TOTALE DI PILOTI IN TESTA ALLA GARA: Si deve pronosticare il numero di piloti che saranno in testa in qualsiasi momento della gara dagli esiti proposti.
GIRO VELOCE: Si deve pronosticare il pilota che realizzerà il giro più veloce durante la Gara.
TESTA A TESTA GARA: Si deve pronosticare il pilota che, tra i due proposti, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica della Gara. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti ed alla conclusione della medesima gara per almeno un esito. Nei casi contrari, si procede al rimborso della scommessa. N.B. Nel caso di due piloti non classificati si procede al rimborso della scommessa.
TESTA A TESTA QUALIFICHE: Si deve pronosticare il pilota che, tra i due proposti, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica delle Qualifiche Ufficiali.
TESTA A TESTA QUALIFICA SPRINT: Si deve pronosticare il pilota che, tra i due proposti, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica della Qualifica Sprint.
T/T SCUDERIA GARA: Si deve pronosticare quale fra le due Scuderie proposte otterrà il maggior numero di punti nel Gran Premio di riferimento.

  • Nel caso in cui ENTRAMBE le Scuderie non ottengano punti, ma ENTRAMBI i piloti di ENTRAMBE le scuderie risultino classificati, per la certificazione della scommessa si terrà conto della media dei posizionamenti di entrambi i piloti di entrambe le scuderie. (ad Es. se i piloti della Scuderia A dovessero arrivare 12° e 13° e quelli della Scuderia B 11° e 20°, la media dei posizionamenti sarebbe a favore della Scuderia A). Nel caso in cui la media dei posizionamenti si riveli identica, sarà considerata vincente la Scuderia che presenterà il pilota con la posizione migliore in classifica (ad es. se i piloti della Scuderia A dovessero arrivare 11° e 14° e quelli della Scuderia B 12° e 13°, essendo pari il risultato della media dei posizionamenti, risulterebbe vincente la Scuderia A per il piazzamento all'11° posto).
  • Nel caso in cui ENTRAMBE le Scuderie non ottengano punti e ALMENO uno dei piloti risulti non classificato, per la certificazione della scommessa si terrà conto del numero dei piloti classificati, indipendentemente dalle posizioni in classifica (Ad es. se uno dei piloti della Scuderia A dovesse risultare non classificato e ed i piloti della Scuderia B dovessero risultare entrambi classificati, sarebbe considerata Vincente la Scuderia B). Nel caso in cui ENTRAMBE le Scuderie terminino la gara con UN SOLO pilota classificato, sarà invece considerata vincente la Scuderia che presenterà il pilota con la migliore posizione in classifica.
  • Nel caso in cui ENTRAMBI i piloti di ENTRAMBE le Scuderie non dovessero partecipare o terminare la gara, risultando quindi non classificati, la relativa scommessa sarà rimborsata.
Ai fini della refertazione, faranno fede i dati ufficiali diramati dall'ente organizzatore della manifestazione di riferimento. Si terrà conto di eventuali penalizzazioni solo nel caso in cui queste siano avvenute durante e/o subito dopo il termine della gara, ma prima che gli atleti salgano sul Podio. Tutte le penalizzazioni successive al momento della premiazione non saranno prese in considerazione. Ai fini della refertazione, faranno fede i dati ufficiali diramati dall'ente organizzatore della manifestazione di riferimento.
T/T SCUDERIA QUALIFICA: Si deve pronosticare quale fra le due scuderie proposte otterrà il miglior piazzamento nella Qualifica Ufficiale del Gran Premio di riferimento.
  • Nel caso in cui ENTRAMBI i piloti di ENTRAMBE le scuderie si qualifichino, per la certificazione della scommessa si terrà conto della somma dei posizionamenti dei piloti di ciascuna delle due Scuderie, e risulterà vincente la Scuderia che avrà ottenuto la somma recante il valore assoluto più basso (ad es. se i piloti della Scuderia A dovessero classificarsi 2° e 4° e quelli della Scuderia B 1° e 6°, la vincente sarebbe la scuderia A in quanto A: 2+4= 6 e B: 1+6=7). Nel caso in cui la somma dei piazzamenti si riveli identica (parità), sarà considerata vincente la Scuderia del pilota che avrà ottenuto il miglior piazzamento in griglia di partenza. In caso di ulteriore parità, laddove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, sarà preso in considerazione quanto indicato nel regolamento ADM.
  • Nel caso in cui ALMENO UNO dei piloti di una delle due Scuderie non prenda parte alla Qualifica, o non compia almeno un giro cronometrato, la relativa Scommessa andrà a rimborso.
Ai fini della refertazione, faranno fede i dati ufficiali diramati dall'ente organizzatore della manifestazione di riferimento. Si terrà conto di eventuali penalizzazioni solo nel caso in cui queste siano avvenute durante la prova. Tutte le penalizzazioni successive al termine della stessa non saranno prese in considerazione. Per tutte le altre situazioni, faranno fede il DM vigente ed il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
TRIPLETTA SI/NO: Si deve pronosticare se nel GP un qualsiasi pilota riuscirà ad ottenere la vittoria nelle Qualifiche Ufficiali, la vittoria nella Gara ed il Giro Veloce della Gara.
TRIPLETTA SI/NO PILOTA: Si deve pronosticare se nel GP il pilota specificato riuscirà ad ottenere la vittoria nelle Qualifiche Ufficiali, la vittoria nella Gara ed il Giro Veloce della Gara.
PIT STOP VELOCE SCUDERIA: Si deve pronosticare la scuderia che effettuerà il pit stop più veloce nel corso del Gran Premio di riferimento.
La lista esiti potrà contenere anche l'esito "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate.
Nel caso in cui l'esito “ALTRO” non fosse presente, ed il risultato concretizzatosi non sia contemplato fra gli esiti disponibili, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. In caso di mancata partecipazione al Gran Premio della scuderia pronosticata, la scommessa andrà a rimborso. In caso di parità, laddove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione dell'esito vincente, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Esempio: GP BAHRAIN 2024 PIT STOP PIU VELOCE SCUDERIA
https://www.formula1.com/en/results.html/2024/races/1229/bahrain/pit-stop-summary.html
Esito Vincente: FERRARI (23.866) .
2 AUTO A PUNTI SI/NO: Si deve pronosticare, per una specificata scuderia, entrambe le monoposto otterranno un piazzamento valido per l’assegnazione dei punti necessari alle classifiche del Campionato.
SAFETY CAR SI/NO: Si deve pronosticare se durante la Gara – compreso il momento della partenza – vi sarà ingresso in pista della Safety Car.
UNDER/OVER CLASSIFICATI: Si deve pronosticare se il numero dei piloti classificati al termine della Gara sarà superiore o inferiore alla soglia specificata
PRIMO PILOTA AL PIT STOP: Si deve pronosticare il pilota che per primo si recherà al Pit Stop nel Gran Premio oggetto di scommessa. La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutti i piloti non espressamente indicati. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
SCUDERIA PRIMO PILOTA AL PIT STOP: Si deve pronosticare la scuderia del pilota che per primo si recherà al Pit Stop nel Gran Premio oggetto di scommessa. La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutti i piloti non espressamente indicati. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
SCUDERIA PRIMO PILOTA RITIRATO GARA: Si deve pronosticare la scuderia del primo pilota che si ritirerà nel Gran Premio oggetto di scommessa. Le scommesse effettuate relativamente ad una scuderia che non partecipa, si ritira o viene squalificato prima dell’inizio della gara andranno a rimborso. In caso di ritiro o squalifica a gara in corso, le scommesse rimangono valide. In caso di primo ritiro nel medesimo giro tra due o più scuderie si rimanda al regolamento ADM.

 

Motomondiale

VINCENTE GARA: Si deve pronosticare il pilota che vincerà la Gara tra quelli proposti nella lista.
VINCENTE QUALIFICA: Si deve pronosticare il pilota che vincerà la Qualifica Ufficiale tra quelli proposti nella lista.
CLASSIFICATO SI/NO: Si deve pronosticare se il pilota indicato risulterà classificato o non classificato nella Gara. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara del possibile oggetto di scommessa, nel caso contrario si procede al rimborso della stessa.
MIGLIORE DEL GRUPPO: Si deve pronosticare quale pilota, tra quelli proposti nella lista, ottiene il miglior piazzamento finale nella Gara.
PIAZZATO SUL PODIO SI/NO: Si deve pronosticare se un pilota si classificherà nelle prime tre posizioni nella Gara.
PRIMO PILOTA A RITIRARSI: Si deve pronosticare quale sarà il primo pilota a ritirarsi durante la gara di riferimento. Se più di un pilota si ritira nello stesso giro si applica la regola dell'ex aequo stabilita dal regolamento vigente sulle scommesse sportive di ADM, secondo cui la quota viene divisa per il numero di esiti vincenti. La voce "Altro", se presente, contempla tutti gli esiti non espressamente indicati nella lista. La voce "Nessuno", se presente, contempla che nessun pilota si ritirerà durante il GP. Se il pilota selezionato non partecipa alla gara (o si ritira durante il giro di ricognizione), la scommessa accettata su quel pilota sarà rimborsata. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il regolamento e i dati diramati dall'ente organizzatore della manifestazione di riferimento.
TESTA A TESTA GARA: Si deve pronosticare il pilota che, tra i due proposti, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica della Gara. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti ed alla conclusione della medesima gara per almeno un esito. Nei casi contrari, si procede al rimborso della scommessa. N.B. Nel caso di due piloti non classificati si procede al rimborso della scommessa.
TESTA A TESTA QUALIFICHE: Si deve pronosticare il pilota che, tra i due proposti, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica delle  Qualifiche Ufficiali
GIRO VELOCE: Si deve pronosticare il pilota che realizzerà il giro più veloce durante la Gara.
LEADER AL TERMINE DEL PRIMO GIRO: Occorre pronosticare quale pilota attraverserà la linea del traguardo in prima posizione al termine del primo giro di gara. In caso di ripartenze della gara la refertazione da considerarsi ai fini della scommessa è quella relativa alla sola prima partenza della gara e se la ripartenza viene decisa prima del completamento del primo giro la scommessa sarà rimborsata.

Superbike

VINCENTE GARA 1/GARA 2: Si deve pronosticare il pilota che vincerà la Gara specificata tra quelli proposti nella lista.
VINCENTE QUALIFICA (o SUPERPOLE): Si deve pronosticare il pilota che vincerà la Qualifica Ufficiale (o Superpole) tra quelli proposti nella lista.
TESTA A TESTA GARA 1/GARA 2: Si deve pronosticare il pilota che, tra i due proposti, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica della Gara specificata. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti ed alla conclusione della medesima gara per almeno un esito. Nei casi contrari, si procede al rimborso della scommessa. N.B. Nel caso di due piloti non classificati si procede al rimborso della scommessa.
TESTA A TESTA QUALIFICHE: Si deve pronosticare il pilota che, tra i due proposti, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica delle  Qualifiche Ufficiali
PRIMO PILOTA A RITIRARSI: Si deve pronosticare quale sarà il primo pilota a ritirarsi durante la gara di riferimento. Se più di un pilota si ritira nello stesso giro si applica la regola dell'ex aequo stabilita dal regolamento vigente sulle scommesse sportive di ADM, secondo cui la quota viene divisa per il numero di esiti vincenti. La voce "Altro", se presente, contempla tutti gli esiti non espressamente indicati nella lista. La voce "Nessuno", se presente, contempla che nessun pilota si ritirerà durante il GP. Se il pilota selezionato non partecipa alla gara (o si ritira durante il giro di ricognizione), la scommessa accettata su quel pilota sarà rimborsata. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il regolamento e i dati diramati dall'ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Antepost

Le scommesse Antepost non si riferiscono ad una singola gara ma ad un intero Campionato, secondo quanto specificato.
 
VINCENTE CLASSIFICA PILOTI: Si deve pronosticare il pilota che si classifica al primo posto nel Campionato Piloti, tra quelli proposti nella lista.
VINCENTE CLASSIFICA COSTRUTTORI: Si deve pronosticare la scuderia che si classifica al primo posto nel Campionato Costruttori, tra quelle proposte nella lista.
U/O VITTORIE PILOTA: La scommessa consiste nel pronosticare se il pilota otterrà, durante il campionato, un numero di vittorie inferiore (UNDER) o superiore (OVER) alla soglia specificata.
U/O POLE POSITION PILOTA: La scommessa consiste nel pronosticare se il pilota conquisterà, durante il campionato, un numero di pole position inferiore (UNDER) o superiore (OVER) alla soglia specificata. Con Pole position si intende la vittoria delle qualifiche.
U/O PODI PILOTA: La scommessa consiste nel pronosticare se il pilota conquisterà, durante il campionato, un numero di podi inferiore (UNDER) o superiore (OVER) alla soglia specificata.

REGOLAMENTO SCOMMESSE RUGBY

Regole Generali

Tutte le scommesse sugli incontri di rugby si riferiscono agli 80 minuti regolamentari. Ogni incontro è diviso in 2 periodi di 40 minuti ciascuno. La prima squadra che compone la descrizione dell’avvenimento è individuata come squadra ospitante (squadra di casa), mentre la seconda è individuata come squadra ospitata (squadra ospite).
Per alcune delle scommesse riportate nel seguente regolamento è prevista la modalità di scommessa live, ovvero in tempo reale.

Intero Incontro

1 X 2: Si deve pronosticare il risultato dell’incontro tra la vittoria della squadra di casa (esito 1), pareggio (esito X) e vittoria della squadra ospite (esito 2).
1X2 HANDICAP:Si deve pronosticare il risultato dell’incontro 1X2, tenendo conto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap (n) al punteggio finale. La presenza dell’handicap è indicata da una coppia di parentesi quadre [] contenente il valore dell'handicap, riportata accanto ai segni 1, X, 2. La squadra favorita avrà un valore [n] positivo che dovrà essere sottratto al punteggio finale, mentre la squadra sfavorita avrà un valore [n] negativo.
Esempio pratico di incontro di rugby con handicap:
Italia-Irlanda 1 [-15] 1.85 ; X [-15] 18 ; 2 [15] 1.85. In questo caso l’Irlanda è la squadra favorita.
Risulterà vincente il segno 1 l’ipotesi in cui l’Italia vince, pareggia o perde per un numero di punti inferiori a 15;
risulterà vincente il segno X nel caso in l’Italia perde con esattamente 15 punti di scarto;
risulterà vincente il segno 2 solo se l’Irlanda vince con uno scarto superiore ai 15 punti.

MARGINE DI VITTORIA CON 17 EVENTI: Si deve pronosticare il margine di punti con cui si aggiudicherà l’incontro la squadra di casa (A) o la squadra ospite (B) più una quota offerta per il pareggio (0, 1-5, 6-10, 11-15, 16-20, 21-25, 26-30, 31-35, 36+).
T/T HANDICAP: Si deve pronosticare la squadra che si aggiudicherà l’incontro, tenendo conto dell’handicap assegnato ad una delle due squadre. La presenza dell’handicap è indicata da una coppia di parentesi quadre [] contenente il valore dell'handicap, riportata accanto ai segni 1 e 2. La squadra favorita avrà un valore[n] positivo che dovrà essere sottratto al suo punteggio finale, mentre la squadra sfavorita avrà un valore[n] negativo.
UNDER/OVER X,5: Si deve pronosticare se la somma dei goal realizzati nell’incontro dalle due squadre sarà inferiore (esito UNDER) o superiore (OVER) alla soglia specificata.

Antepost

Le scommesse Antepost non si riferiscono ad un singolo incontro ma ad una intera giornata o manifestazione, secondo quanto specificato.

VINCENTE: Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente SEI NAZIONI).

REGOLAMENTO SCOMMESSE HOCKEY SU GHIACCIO

Regole Generali

Un incontro di hockey su ghiaccio dura 60 minuti (tre tempi da 20 minuti). Se al termine di una partita il risultato è di parità, viene giocato un tempo supplementare, che termina immediatamente con il gol di una delle due squadre. Alla fine del tempo supplementare, in caso di ulteriore parità, si procede con i rigori (shoot out) oppur, in alcune manifestazioni, i tempi supplementari possono proseguire ad oltranza.
Di norma vengono assegnati 3 punti alla squadra vincitrice nel tempo regolamentare, 2 alla squadra vincitrice dopo il tempo supplementare o i rigori, 1 alla squadra sconfitta ai supplementari o ai rigori e nessun punto per chi perde nel tempo regolamentare.
La prima squadra che compone la descrizione dell’avvenimento è individuata come squadra ospitante (squadra di casa), mentre la seconda è individuata come squadra ospitata (squadra ospite).
Per alcune delle scommesse riportate nel seguente regolamento è prevista la modalità di scommessa live, ovvero in tempo reale.

Intero Incontro

Per tutte le scommesse sull’incontro si devono considerare sempre eventuali tempi supplementari e shoot out, salvo dove diversamente specificato.

TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale squadra vincerà l’incontro.
TESTA A TESTA CON HANDICAP: Si deve pronosticare il risultato dell’incontro, tenendo conto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap (n) al punteggio finale. La presenza dell’handicap è indicata da una coppia di parentesi quadre [] contenente il valore dell'handicap, riportata accanto ai segni 1 e 2. La squadra favorita avrà un valore[n] positivo che dovrà essere sottratto al punteggio finale, mentre la squadra sfavorita avrà un valore[n] negativo. Esempio pratico di incontro di hockey su ghiaccio con handicap:
Italia-Finlandia 1 [-1,5] 2.35 ; 2 [1.5] 1.50. In questo caso la Finlandia è la squadra favorita.
Risulta vincente il segno 1 l’ipotesi in cui l’Italia vince o perde per un numero di punti inferiori a 2;
Risulta vincente il segno 2 solo se la Finlandia vince con uno scarto superiore ai 2 punti.
ESITO FINALE 1X2:Si deve pronosticare il risultato dell’incontro tra la vittoria della squadra di casa (esito 1), pareggio (esito X) e vittoria della squadra ospite (esito 2) nei tempi regolamentari.
ESITO FINALE 1X2 HANDICAP: La scommessa consiste nel pronosticare l'esito 1X2 al termine dell'incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari ed eventuale fase dei penalty (shootout), tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap “n” al punteggio finale. La presenza dell’handicap è indicata da una coppia di parentesi quadre [] contenente il valore dell'handicap, riportata accanto ai segni 1, X, 2. La squadra favorita avrà un valore[n] positivo che dovrà essere sottratto al punteggio finale, mentre la squadra sfavorita avrà un valore[n] negativo. Esempio pratico di incontro di hockey su ghiaccio con handicap:
Italia-Finlandia 1 [-3] 1.90 ; X [-3] 18 ; 2 [3] 1.90. In questo caso la Finlandia è la squadra favorita. Risulterà vincente il segno 1 l’ipotesi in cui l’Italia vince, pareggia o perde per un numero di punti inferiori a 3; risulterà vincente il segno X nel caso in l’Italia perde con esattamente 3 punti di scarto; risulterà vincente il segno 2 solo se la Finlandia vince con uno scarto superiore ai 3 punti.
GOAL/NOGOAL:Si deve pronosticare se entrambe le squadre realizzeranno almeno un gol (esito GOAL) o meno (esito NO GOAL) nei tempi regolamentari dell'incontro.
UNDER/OVER X,5: Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati nell’incontro dalle due squadre sarà inferiore (esito UNDER) o superiore (OVER) alla soglia specificata.
PARI/DISPARI: Si deve pronosticare se la somma dei goal realizzati nell’incontro dalle due squadre sarà pari o dispari.
RISULTATO ESATTO:Si deve pronosticare l’esatto risultato dell’incontro tra gli esiti proposti. Ai fini della scommessa si tengono conto solo dei tempi regolamentari.
SEGNA GOAL:La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che segnerà il goal indicato nei tempi regolamentari.
SOMMA GOAL: : Si deve pronosticare il numero dei goal realizzati nell’incontro tra gli esiti proposti (0; 1; 2; 3; 4; >4).

Casa / Ospite

Le scommesse relative alla squadra di casa o ospite hanno lo stesso regolamento delle scommesse sull’intero incontro (tranne dove diversamente specificato), ma si riferiscono alla prestazione della sola squadra oggetto della scommessa.

PARI/DISPARI SQUADRA CASA: Si deve pronosticare se il numero dei goal realizzati dalla squadra di casa sarà pari o dispari.
PARI/DISPARI SQUADRA OSPITE: Si deve pronosticare se il numero dei goal realizzati dalla squadra ospite sarà pari o dispari.
DOPPIA CHANCE IN: Si deve pronosticare la combinazione della Doppia Chance di una vittoria per la squadra di casa o un pareggio. Il risultato valido è quello ottenuto al termine dei tempi regolamentari.
DOPPIA CHANCE IN/OUT: Si deve pronosticare la combinazione della Doppia Chance di una vittoria per la squadra di casa o per quella ospite. Il risultato valido è quello ottenuto al termine dei tempi regolamentari.
DOPPIA CHANCE OUT: Si deve pronosticare la combinazione della Doppia Chance di una vittoria per la squadra ospite o un pareggio. Il risultato valido è quello ottenuto al termine dei tempi regolamentari.

PERIODO

Ai fini della refertazione, le scommesse sui “periodi” tengono conto del solo risultato conseguito nel periodo di riferimento.

1X2 PERIODO:Si deve pronosticare nella frazione di gioco specificata il risultato tra la vittoria della squadra di casa, pareggio e vittoria della squadra ospite.
GOAL/NO GOAL PERIODO:Si deve pronosticare se entrambe le squadre realizzeranno almeno un gol (esito GOAL) o meno (esito NO GOAL) nella frazione di gioco indicata.
UNDER/OVER PERIODO:Si deve pronosticare se la somma dei gol realizzati dalle due squadre nella frazione di gioco indicata sarà inferiore (under) o superiore (over) alla soglia specificata.

Altri



REGOLAMENTO SCOMMESSE BASEBALL

Regole Generali

Le scommesse sugli incontri di baseball il risultato valido è quello ottenuto al termine dell’incontro compresi eventuali extra-inning.
Per alcune delle scommesse riportate nel seguente regolamento è prevista la modalità di scommessa live, ovvero in tempo reale.

Intero Incontro

1X2 (ESCLUSI EXTRA INNING): Si deve pronosticare il risultato dell’incontro tra la vittoria della squadra di casa (esito 1), pareggio (esito X) e vittoria della squadra ospite (esito 2).
1X2 INNING X: Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, quale delle due squadre si aggiudicherà l'inning oggetto di scommessa.
EXTRA INNING SI/NO: Si deve pronosticare se verranno giocati (esito Si), o meno (esito NO), gli Extra-Inning nell’incontro.
PARI/DISPARI: Si deve pronosticare se i punti realizzati da entrambe le squadre al termine dell’incontro, eventuali Innings supplementari inclusi, saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.
TESTA/TESTA: Si deve pronosticare quale squadra vincerà l’incontro.
TESTA/TESTA CON HANDICAP: Si deve pronosticare la squadra che realizzerà più punti nell’incontro, dopo aver sottratto al punteggio ottenuto dalla squadra di casa il valore di Handicap specificato. I valori dell’handicap deve essere necessariamente composto con cifra decimale (es. 5,5).
T/T + U/O: Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "T/T risultato" e "U/O punti" dell'incontro oggetto di scommessa, eventuali tempi supplementari (extra inning) inclusi.
U/O: La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti segnati dalle due squadre sarà inferiore (Under) o superiore (Over) al limite specificato nella scommessa.
UNDER/OVER PUNTI SQUADRA: Si deve pronosticare se i punti messi a segno dalla squadra oggetto di scommessa nell'incontro, eventuali extra inning inclusi, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato.

Scommesse sui giocatori

Le scommesse sui giocatori si riferiscono agli inning regolamentari ed eventuali extra-inning. Tutte le scommesse sui giocatori saranno rimborsate in caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore oggetto della scommessa, mentre saranno refertate normalmente in caso di partecipazione anche parziale.

LANCIATORE UNDER/OVER STRIKEOUTS INCL. OT I.A. 35: Occorre pronosticare se, nell'incontro inclusi eventuali extra inning, il numero di "strikeouts" realizzati dal lanciatore oggetto di scommessa saranno inferiori (Under) o superiori (Over) al limite prefissato. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall' ente organizzatore. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.
U/O X BASI GUADAGNATE DAL BATTITORE Y INCL EXTRA INNING: Occorre pronosticare se, nell'incontro inclusi eventuali extra inning, il numero di "basi totali" (Total Bases/TB) guadagnate dal giocatore Y sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore X prestabilito. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore Y, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall' ente organizzatore. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Antepost

Le scommesse Antepost non si riferiscono ad un singolo incontro ma ad una intera giornata o manifestazione, secondo quanto specificato.

VINCENTE: Si deve pronosticare la squadra che si aggiudica la manifestazione (es. Vincente MLB).





REGOLAMENTO SCOMMESSE BANDY

Regole Generali

Gli incontri di Bandy hanno in genere una durata di 90 minuti suddivisi in due periodi da 45 minuti.
Per alcune delle scommesse riportate nel seguente regolamento è prevista la modalità di scommessa live, ovvero in tempo reale. Ai fini della refertazione, fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento. Si declina ogni responsabilità su eventuali variazioni regolamentari (tempo di gioco, numero sostituzioni, numero tempi ecc.) attuate dalle federazioni e/o dagli organizzatori della manifestazione, la cui conoscenza sarà cura del cliente. Pertanto, in questi casi non è previsto alcun rimborso della scommessa .

Intero Incontro

Tutte le scommesse sugli incontri di Bandy si riferiscono ai minuti regolamentari comprensivi di eventuali minuti di recupero; non sono invece da considerare eventuali tempi supplementari o turni dei rigori, tranne dove diversamente specificato.

1X2: Si deve pronosticare il risultato dell'incontro tra la vittoria della squadra di casa (esito 1), pareggio (esito X) e vittoria della squadra ospite (esito 2).

Antepost

Le scommesse Antepost non si riferiscono ad un singolo incontro ma ad una intera giornata o manifestazione, secondo quanto specificato.

VINCENTE: Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Campionato Norvegia).
TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale, tra le due squadre proposte, otterrà una posizione migliore, oppure passerà il turno, in una determinata competizione. Nel caso in cui la scommessa si riferisca a Campionati si tiene conto della classifica al termine della stagione regolare, sono quindi esclusi i playoff e playout. Sono possibili due soli esiti: 1 o 2.




REGOLAMENTO SCOMMESSE BEACH VOLLEY

Regole Generali

Gli incontri di Beach Volley si articolano in set e la vittoria si assegna al meglio dei tre set. Per vincere un set sono necessari 21 punti, con un vantaggio minimo di due punti. In caso di parità al termine del secondo set, il terzo e ultimo set si assegna alla squadra che ottiene per prima 15 punti con un vantaggio minimo di due punti.
Per alcune delle scommesse riportate nel seguente regolamento è prevista la modalità di scommessa live, ovvero in tempo reale.

Intero Incontro

TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale squadra vincerà l’incontro (esiti: 1 per la squadra di casa, 2 per la squadra ospite).
SET BETTING: Si deve pronosticare l’esatto punteggio (espresso in set) con il quale terminerà l’incontro.

Set (da 1 a 3)

TESTA A TESTA SET: Occorre pronosticare la squadra che si aggiudicherà il set specificato nella descrizione.
U/O PUNTI X,5 SET: Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalle due squadre nel set descritto sarà inferiore (esito UNDER) o superiore (esito OVER) alla soglia specificata (es. Se il terzo set termina con il punteggio di 21-25, la scommesse “Under/Over 42,5 Set 3” avrà esito Over).

Antepost

Le scommesse Antepost non si riferiscono ad un singolo incontro ma ad una intera giornata o manifestazione, secondo quanto specificato.

VINCENTE: Si deve pronosticare la squadra che si aggiudica la manifestazione.




REGOLAMENTO SCOMMESSE CALCIO A 5

Regole Generali

Gli incontri di calcio a 5 si disputano tra due squadre e hanno una durata di 40 minuti suddivisi in due periodi, detti “tempi” da 20 minuti.
Per alcune delle scommesse riportate nel seguente regolamento è prevista la modalità di scommessa live, ovvero in tempo reale.

Intero Incontro

Tutte le scommesse sugli incontri di calcio a cinque si riferiscono ai minuti regolamentari comprensivi di eventuali minuti di recupero; non sono invece da considerare eventuali tempi supplementari o turni di calci di rigore, tranne dove diversamente specificato.

1X2: Si deve pronosticare il risultato dell’incontro tra la vittoria della squadra di casa (esito 1), pareggio (esito X) e vittoria della squadra ospite (esito 2).
UNDER/OVER X,5: Si deve pronosticare se la somma dei goal realizzati nell’incontro dalle due squadre sarà inferiore (esito UNDER) o superiore (OVER) alla soglia specificata.
PARI/DISPARI: Si deve pronosticare se la somma dei goal realizzati nell’incontro dalle due squadre sarà pari o dispari.

Templi Supplementari

Le scommesse relative ai tempi supplementari hanno lo stesso regolamento delle scommesse sull’intero incontro (tranne dove diversamente specificato), ma si riferiscono ai soli tempi supplementari, comprensivi di eventuali minuti di recupero.

SEGNA GOAL X EXTRA TIME: Si deve pronosticare la squadra che realizzerà il goal X-esimo dei tempi supplementari.

Antepost

Le scommesse Antepost non si riferiscono ad un singolo incontro ma ad una intera giornata o manifestazione, secondo quanto specificato.

VINCENTE: Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Campionato Italiano Serie A).
TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale, tra le due squadre proposte, otterrà una posizione migliore, oppure passerà il turno, in una determinata competizione. Nel caso in cui la scommessa si riferisca a Campionati si tiene conto della classifica al termine della stagione regolare, sono quindi esclusi i playoff e playout. Sono possibili due soli esiti: 1 o 2.




REGOLAMENTO SCOMMESSE CICLISMO

Regole Generali

Le gare di ciclismo su strada si dividono, per il tipo di specialità, in corse in linea e corse a cronometro, oppure, per la durata della prova, in corse di un solo giorno e corse a tappe.
Per alcune delle scommesse riportate nel seguente regolamento è prevista la modalità di scommessa live, ovvero in tempo reale.

Gara

TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale ciclista otterrà il miglior piazzamento.
MIGLIORE DELA LISTA: Si deve pronosticare il ciclista o la squadra tra quelli proposti otterrà il miglior piazzamento finale.
PODIO – PIAZZATO SI/NO: Si deve pronosticare se un ciclista si classificherà nelle prime tre posizioni.

Tappe

ACCOPPIATA IN ORDINE TAPPA:Si deve pronosticare l’esatto piazzamento dei primi due ciclisti nella classifica finale (1° posto e 2° Posto) della tappa oggetto della scommessa. Si precisa che per ACCOPPIATA si intende i PRIMI DUE POSTI nella classifica ufficiale della manifestazione. La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate.
LEADER AL TERMINE DELLA TAPPA: Si deve pronosticare il ciclista in testa alla classifica generale al termine della tappa di riferimento nella manifestazione oggetto di scommessa, caratterizzato dall’assegnazione della speciale maglia di leader.
La tappa di riferimento sarà indicata nella descrizione dell’avvenimento. Al fine della determinazione dell’esito vincente, si fa riferimento alla classifica ufficiale diramata dall’ente organizzatore della manifestazione.
MAGLIA GIALLA AL TERMINE DELLA TAPPA: Occorre pronosticare chi indosserà la maglia gialla al termine della tappa X di riferimento. La voce “Altro” contempla tutti gli esiti non espressamente indicati nella lista. Qualora non fosse previsto l'esito "Altro" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato.
MIGLIORE DEL GRUPPO TAPPA:Si deve pronosticare il/la ciclista/squadra che si classifica al primo posto nel proprio gruppo nella tappa oggetto di scommessa. Le scommesse effettuate relativamente ad un/una ciclista/squadra che non partecipa, si ritira o è squalificato/a dalla gara o tappa oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
NAZIONALITÀ DEL VINCITORE TAPPA: Si deve pronosticare la nazione di appartenenza del ciclista che vince la tappa oggetto di scommessa.
NUMERO DI ITALIANI SUL PODIO TAPPA: Si deve pronosticare il numero ciclisti di nazionalità Italiana che comporranno il podio nella tappa di riferimento.
PIAZZATO SUL PODIO TAPPA:Si deve pronosticare se il ciclista/la squadra oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nei primi tre posti della tappa di riferimento. Le scommesse effettuate sul Piazzato, relativamente ad un ciclista/una squadra che non partecipa andranno a rimborso. Le scommesse effettuate sul Piazzato, relativamente ad un ciclista/una squadra che si ritira o viene squalificato/a dalla gara o tappa oggetto di riferimento sono considerate perdenti.
TEAM DEL VINCITORE TAPPA: Si deve pronosticare il team di appartenenza del ciclista che vince la tappa oggetto di scommessa.
T/T SQUADRE: Pronostica quale squadra, tra le due indicate, ottiene il miglior piazzamento in classifica di un proprio ciclista nella corsa/tappa di riferimento. La squadra vincente è, tra le due, quella con il ciclista meglio classificato nella corsa/tappa.
In caso di parità, qualora il regolamento ufficiale della manifestazione non preveda diversamente, si rimanda alla normativa vigente.
La scommessa è valida se:

  • alla corsa/tappa partecipano entrambe le squadre con almeno un ciclista
  • la corsa/tappa viene conclusa da almeno una squadra con almeno un ciclista
TESTA A TESTA TAPPA:Si deve pronosticare quale tra i due ciclisti/squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della tappa di riferimento. Le scommesse sono valide se entrambi i/le ciclisti/squadre partecipano alla gara ed almeno uno dei due la termina.
VINCENTE TAPPA: Si deve pronosticare il ciclista o la squadra che si aggiudicherà la tappa (es. Vincente 1° tappa Giro d’Italia).
TAPPE VINTE DA UN CORRIDORE: Consiste nel pronosticare, in una determinata corsa a tappe (es. Giro di Italia), l’esatto numero di tappe che verranno vinte da un ciclista, scegliendo tra una delle seguenti opzioni: 1 Tappa; 2 Tappe; 3 Tappe; 4 Tappe; 5 Tappe o Più Tappe.
VITTORIE DI TAPPA SQUADRE:Consiste nel pronosticare, in una determinata corsa a tappe (ad. Es. Giro d’Italia, Tour de France, ecc.), il numero di tappe che verranno vinte da una squadra partecipante alla stessa.

 

Antepost

Le scommesse Antepost non si riferiscono ad una singola gara ma ad una manifestazione, secondo quanto specificato.

ACCOPPIATA IN ORDINE CLASSIFICA GENERALE: Si deve pronosticare l’esatto piazzamento dei primi due ciclisti nella classifica finale (1° posto e 2° Posto). Si precisa che per ACCOPPIATA si intende i PRIMI DUE POSTI nella classifica ufficiale della manifestazione. La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate.
ACCOPPIATA NON IN ORDINE CLASSIFICA GENERALE:Si deve pronosticare il piazzamento, in qualsiasi ordine, dei primi due ciclisti nella classifica finale (1° posto e 2° Posto) . Si precisa che per ACCOPPIATA si intende i PRIMI DUE POSTI nella classifica ufficiale della manifestazione. La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate.
CICLISTA ITALIANO VINCE ALMENO TAPPA X: Si deve pronosticare se nella manifestazione oggetto di scommessa il ciclista di nazionalità italiana indicato vincerà almeno un numero di tappe pari o superiore (Esito SI) o meno (Esito NO) alla soglia indicata. Le scommesse effettuate relativamente ad un ciclista che non partecipa, si ritira o è squalificato/a dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
CICLISTA VINCE ALMENO TAPPA X: Si deve pronosticare se nella manifestazione oggetto di scommessa il ciclista indicato vincerà almeno un numero di tappe pari o superiore (Esito SI) o meno (Esito NO) alla soglia indicata. Le scommesse effettuate relativamente ad un ciclista che non partecipa, si ritira o è squalificato/a dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
CICLISTA DIFFERENTI IN MAGLIA GIALLA:Occorre pronosticare il numero di ciclisti differenti che avranno indossato la maglia gialla al termine della manifestazione di riferimento.
CLASSIFICA A SQUADRE:Si deve pronosticare la squadra che si aggiudicherà la classifica “a squadre” nella manifestazione oggetto di scommessa. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
CLASSIFICA GENERALE FUGA: Si deve pronosticare il ciclista che si aggiudicherà la “classifica generale Fuga” della manifestazione oggetto di scommessa. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad un ciclista che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
CLASSIFICA GIOVANISi deve pronosticare il ciclista che si piazzerà al primo posto nella classifica “giovani” della manifestazione oggetto di scommessa. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad un ciclista che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
CLASSIFICA PUNTISi deve pronosticare il ciclista che si aggiudicherà la classifica "a punti” della manifestazione oggetto di scommessa. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad un ciclista che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
CLASSIFICA SCALATORI: Si deve pronosticare il ciclista che si piazzerà al primo posto nella classifica “scalatori” della manifestazione oggetto di scommessa. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad un ciclista che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
MAGLIA GIALLA CAMBIA ALMENO 5 VOLTE: Si deve pronosticare se, durante l'intero svolgimento della manifestazione, la maglia gialla cambierà almeno 5 volte.
MIGLIOR CICLISTA DELLA SQUADRA: Si deve pronosticare il ciclista che, a fine competizione, si sarà classificato meglio nella classifica generale rispetto ai propri compagni di squadra.
MIGLIORE DEL GRUPPO CLASSIFICA GENERALESi deve pronosticare il ciclista/la squadra che si classifica al primo posto nel proprio gruppo nella manifestazione oggetto di scommessa. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad un ciclista/una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificato/a dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
MIGLIOR ITALIANO CLASSIFICA GENERALE: Si deve pronosticare tra i ciclisti di nazionalità italiana, quale avrà ottenuto il miglior piazzamento nella classifica generale al termine della manifestazione oggetto di scommessa.
NAZIONE DEL VINCENTE: Si deve pronosticare la nazione di appartenenza del ciclista che vincerà la manifestazione oggetto di scommessa.
PIAZZATO SUL PODIO: Si deve pronosticare se il ciclista/la squadra oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), nei primi tre posti della manifestazione di riferimento. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad un ciclista che non partecipa, si ritira o è squalificato/a dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
PODIO IN ORDINE CLASSIFICA GENERALE:Si deve pronosticare l’esatto piazzamento nella classifica finale. Si precisa che per podio si intende i PRIMI TRE POSTI nella classifica ufficiale della manifestazione. La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate.
PODIO NON IN ORDINE CLASSIFICA GENERALE: Si deve pronosticare il piazzamento, in qualsiasi ordine, nella classifica finale. Si precisa che per podio si intende i PRIMI TRE POSTI nella classifica ufficiale della manifestazione. La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate.
SQUADRA VINCE ALMENO TAPPA X: Si deve pronosticare se nella manifestazione oggetto di scommessa la squadra indicata vincerà almeno un numero di tappe pari o superiore (Esito SI) o meno (Esito NO) alla soglia indicata. Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra non partecipa, si ritira o è squalificato/a dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
TEAM DEL VINCENTE:Si deve pronosticare il team di appartenenza del ciclista che vince la manifestazione oggetto di scommessa.
TESTA A TESTA CLASSIFICA SQUADRE:Si deve pronosticare quale tra le due squadre indicate otterrà il miglior piazzamento nella classfica "squadre" al termine della manifestazione di riferimento. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
TESTA A TESTA CLASSIFICA PUNTISi deve pronosticare quale tra i due ciclisti indicati otterrà il maggior numeri di punti nella classifica "a punti" nella manifestazione di riferimento. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
TESTA A TESTA CLASSIFICA GENERALESi deve pronosticare quale tra i due ciclisti indicati otterrà il miglior piazzamento in classifica nella manifestazione di riferimento. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
TESTA A TESTA CLASSIFICA GIOVANI: Si deve pronosticare quale tra i due ciclisti indicati otterrà il miglior piazzamento nella classifica "giovani" nella manifestazione di riferimento. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
TESTA A TESTA CLASSIFICA SCALATORI: Si deve pronosticare quale tra i due ciclisti indicati otterrà il miglior piazzamento nella classifica "scalatori" nella manifestazione di riferimento. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
ULTIMO CLASSIFICATO: Si deve pronosticare il ciclista/la squadra che si classifica all'ultimo posto nella manifestazione oggetto di scommessa. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad un ciclista/una squadra che non partecipa, si ritira dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
VINCENTE: Si deve pronosticare il ciclista o la squadra che si aggiudicherà la manifestazione (es. Vincente Giro d’Italia).
VINCENTE CLASSIFICA GENERALE SENZA CLICLISTA X/Y:  Si deve pronosticare chi vincerà la manifestazione oggetto di scommessa escludendo i due ciclisti indicati nella descrizione della scommessa. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
VINCE PER LA PRIMA VOLTA: Si deve pronosticare se il ciclista vincente si aggiudicherà (esito SI), o meno (esito NO), la vittoria della manifestazione oggetto di scommessa per la prima volta.




REGOLAMENTO SCOMMESSE CRICKET

Regole Generali

In una partita di cricket si affrontano due squadre di 11 giocatori. Un campo da cricket può essere di diverse dimensioni, al centro c’è una una striscia lunga 22 iarde (20,17 metri), il "pitch", il punto in cui avvengono la maggior parte delle azioni. Alle due estremità della corsia sono posti tre paletti che formano una piccola porta (wickets).
Si giocano due “tempi di gioco (innings), in cui le due squadre si avvicendano in battuta e nel lancio. Il gioco è suddiviso in over (di solito 50 per parte, ma ci sono anche partite con 45 o 20 overs). Ogni over è una frazione gioco caratterizzata da una sequenza di lanci validi eseguiti da un unico lanciatore verso il battitore situato sul lato opposto del pitch.
Lo scopo del gioco consiste nel fare in modo che una squadra in battuta segni il maggior numero di run (corse-punti) e non si faccia eliminare i battitori. L'obiettivo della squadra che lancia è quella di limitare il numero di run segnati dalla squadra in battuta ed eliminare tutti i suoi giocatori.
Vince chi realizza più punti.
Nel punteggio viene inserito il numero di runs, il nr di battitori persi e il numero di overs disputati. Per es. 345/6 (50)

Per alcune delle scommesse riportate nel seguente regolamento è prevista la modalità di scommessa live, ovvero in tempo reale.
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).

INTERO INCONTRO

1X2: Si deve pronosticare il risultato dell’incontro tra la vittoria della squadra 1 (esito 1), pareggio (esito X) e vittoria della squadra 2 (esito 2).
TESTA/TESTA: Si deve pronosticare quale squadra vincerà l’incontro.

Antepost

Le scommesse Antepost non si riferiscono ad un singolo incontro ma ad una intera manifestazione, secondo quanto specificato.

VINCENTE: Si deve pronosticare la squadra che si aggiudicherà la competizione.




REGOLAMENTO SCOMMESSE ESPORTS

(DOTA2 – LEAGUE OF LEGENDS – HEARTHSTONE – STARCRAFT2)

Regole Generali

Gli Esports sono tornei professionistici di videogiochi su chi è possibile piazzare le scommesse su una squadra di giocatori o su un singolo player in base agli eventi presenti.

Ai fini della refertazione, fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento. Si declina ogni responsabilità su eventuali variazioni regolamentari attuate dalle federazioni e/o dagli organizzatori della manifestazione, la cui conoscenza sarà cura del cliente. Pertanto, in questi casi non è previsto alcun rimborso della scommessa

INTERO INCONTRO

TESTA A TESTA:Si deve pronosticare quale tra i partecipanti indicati nella descrizione dell'avvenimento vincerà l'incontro.

Antepost

TESTA A TESTA:Si deve pronosticare quale tra i partecipanti indicati nella descrizione dell'avvenimento otterrà il miglior piazzamento in classifica al termine del torneo.




REGOLAMENTO SCOMMESSE ESPORTS BASKET

Regole Generali

Gli Esports Basket sono tornei professionistici di videogiochi di basket su chi è possibile piazzare le scommesse. I tempi di gioco di ogni competizione sono definiti dalle federazioni e dalle società organizzatrici.

Ai fini della refertazione, fa fede il regolamento ufficiale dell’evento di riferimento. Si declina ogni responsabilità su eventuali variazioni regolamentari attuate dalle federazioni e/o dagli organizzatori della manifestazione, la cui conoscenza sarà cura del cliente. Pertanto, in questi casi non è previsto alcun rimborso della scommessa.

INTERO INCONTRO

1X2: Si deve pronosticare il risultato dell’incontro tra la vittoria della squadra di casa con scarto di 6 o più punti (esito 1), vittoria della squadra ospite con uno scarto di 6 o più punti (esito 2) o vittoria di una delle due squadre con scarto uguale o inferiore a 5 punti (esito X). Si tiene conto dei tempi regolamentari della competizione.
TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale squadra vincerà l’incontro (esiti: 1 per la squadra di casa, 2 per la squadra ospite) tenendo conto anche di eventuali tempi supplementari.

Antepost

VINCENTE: Si deve pronosticare la squadra che si classificherà al primo posto di una manifestazione.




REGOLAMENTO SCOMMESSE ESPORTS CALCIO

Regole Generali

Gli Esports Calcio sono tornei professionistici di videogiochi di calcio su chi è possibile piazzare le scommesse. Le scommesse tengono conto dei tempi regolamentari più eventuali minuti di recupero. I tempi di gioco di ogni competizione sono definiti dalle federazioni e dalle società organizzatrici.

Ai fini della refertazione, fa fede il regolamento ufficiale dell’evento di riferimento. Si declina ogni responsabilità su eventuali variazioni regolamentari attuate dalle federazioni e/o dagli organizzatori della manifestazione, la cui conoscenza sarà cura del cliente. Pertanto, in questi casi non è previsto alcun rimborso della scommessa.

INTERO INCONTRO

1X2: La scommessa consiste nel pronosticare l'esito 1X2 dell'incontro, 1 la vittoria della squadra prima indicata, X pareggio, 2 la vittoria della seconda squadra indicata.
DOPPIE CHANCE:Si deve pronosticare il risultato dell’incontro, scegliendo un doppio esito tra quelli dell’1X2 (1X, X2, o 12).
UNDER/OVER X,5:Si deve pronosticare se la somma dei goal realizzati nell’incontro dalle due squadre sarà inferiore (esito UNDER) o superiore (OVER) alla soglia specificata.

PARTITE INDIRETTE

Le PARTITE INDIRETTE degli Esport Calcio (o "Fantasy") sono degli "eventi simulati" tra squadre di competizioni eSport Calcio che non giocano direttamente tra loro, ma sono impegnate, ciascuna, in un incontro di calcio.
Il formato del match, per quanto noto a priori, sarà quello del torneo di riferimento.
Il risultato finale della partita esports calcio indiretta è determinato dal numero di reti che ciascuna squadra realizza nel proprio match. 
Per ciascuna squadra, la partita “reale” di riferimento sarà quella disputata nel giorno specificato nella descrizione.
La data e l’orario dell’evento indiretto saranno quelli del primo match delle squadre coinvolte. 
Ai fini della refertazione saranno utilizzati i siti delle manifestazioni di riferimento.
Nel caso in cui almeno una delle due partite cui l’evento “Fantasy” fa riferimento venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3 giorni previsti dal regolamento ADM), verrà disposto il rimborso (Quota 1 nelle multiple), fermo restando quanto previsto dall’art. 6, comma 6, del decreto 111 del 1 marzo 2006, riguardante i risultati già maturati sul campo di gara.

Antepost

VINCENTE: Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto di una manifestazione.




REGOLAMENTO SCOMMESSE FLOORBALL

Regole Generali

Gli incontri di Floorball hanno in genere una durata di 60 minuti suddivisi in tre periodi da 20 minuti.
Per alcune delle scommesse riportate nel seguente regolamento è prevista la modalità di scommessa live, ovvero in tempo reale.
Ai fini della refertazione, fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento. Si declina ogni responsabilità su eventuali variazioni regolamentari (tempo di gioco, numero sostituzioni, numero tempi ecc.) attuate dalle federazioni e/o dagli organizzatori della manifestazione, la cui conoscenza sarà cura del cliente. Pertanto, in questi casi non è previsto alcun rimborso della scommessa .

Intero Incontro

Tutte le scommesse sugli incontri di Floorball si riferiscono ai minuti regolamentari comprensivi di eventuali minuti di recupero; non sono invece da considerare eventuali tempi supplementari o turni dei rigori, tranne dove diversamente specificato.

1X2: Si deve pronosticare il risultato dell'incontro tra la vittoria della squadra di casa (esito 1), pareggio (esito X) e vittoria della squadra ospite (esito 2).

Antepost

Le scommesse Antepost non si riferiscono ad un singolo incontro ma ad una intera giornata o manifestazione, secondo quanto specificato.

VINCENTE: Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Campionato Norvegia).
TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale, tra le due squadre proposte, otterrà una posizione migliore, oppure passerà il turno, in una determinata competizione. Nel caso in cui la scommessa si riferisca a Campionati si tiene conto della classifica al termine della stagione regolare, sono quindi esclusi i playoff e playout. Sono possibili due soli esiti: 1 o 2.




REGOLAMENTO SCOMMESSE FOOTBALL AMERICANO

Regole Generali

Gli incontri di Football Americano si disputano tra due squadre e hanno una durata di 60 minuti suddivisi in quattro periodi, detti “quarti” da 15'. La squadra che realizza più punti si aggiudica la partita. In caso di parità al termine del 4° periodo di gioco, sono previsti tempi supplementari (o “Overtime”) ad oltranza della durata di 15 minuti effettivi.
Per alcune delle scommesse riportate nel seguente regolamento è prevista la modalità di scommessa live, ovvero in tempo reale.

Intero Incontro

Per tutte le scommesse sull’incontro si devono considerare sempre eventuali tempi supplementari, salvo dove diversamente specificato.

1X2 ESITO X TEMPO:Si deve pronosticare l'esito dell'incontro al termine del tempo oggetto di scommessa secondo il tradizionale sistema 1X2.
PARZIALE / FINALE (9 ESITI): La scommessa consiste nel pronosticare l'esito del primo tempo combinato con l'esito finale della partita considerando solo il risultato al termine dei tempi regolamentari.
PARI/DISPARI - INCL SUPP. : Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe al termine del match, inclusi eventuali tempi supplementari, sarà PARI o DISPARI. 0 sarà considerato PARI.
PARI/DISPARI SQUADRA X - INCL.TS: Si deve pronosticare se i punti segnati dalla squadra X, al termine del match, inclusi eventuali tempi supplementari, saranno PARI o DISPARI. 0 sarà considerato PARI.
U/O PUNTI TEAM 1: Si deve pronosticare se il numero totale di punti messi a segno dalla sola squadra casa nell'incontro, eventuali overtime inclusi, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
U/O PUNTI TEAM 2: Si deve pronosticare se il numero totale di punti messi a segno dalla sola squadra ospite nell'incontro, eventuali overtime inclusi, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale squadra vincerà l’incontro.
TESTA A TESTA HANDICAP: Si deve pronosticare la squadra vincerà l’incontro, tenendo conto del fatto che alla formazione favorita è stato attribuito un handicap che, ai fini della scommessa, verrà sottratto dal risultato effettivo conseguito sul campo.
UNDER/OVER: Si deve pronosticare se la somma dei punti messi a segno è inferiore o superiore alla soglia riportata nella scommessa.

Scommesse sui giocatori

Le scommesse sui giocatori o sui marcatori si riferiscono ai tempi regolamentari ed eventuali tempi supplementari Tutte le scommesse sui giocatori o sui marcatori saranno rimborsate in caso di mancata partecipazione all’incontro del giocatore oggetto della scommessa, mentre saranno refertate normalmente in caso di partecipazione anche parziale.

U/O TOUCHDOWN SEGNATI CON PASSAGGI GIOCATORE X INC. E.T.:Si deve pronosticare se il numero di touchdown, su passaggio, realizzati dal giocatore X nell'intero match inclusi eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato.

Antepost

Le scommesse Antepost non si riferiscono ad un singolo incontro ma ad una intero torneo o all’intera stagione, secondo quanto specificato.

VINCENTE: Si deve pronosticare la squadra che si aggiudicherà la manifestazione (es. Vincente NFL).




REGOLAMENTO SCOMMESSE FOOTBALL AUSTRALIANO

Regole Generali

Gli incontri di Football Australiano si disputano tra due squadre e hanno una durata di 80 minuti suddivisi in quattro periodi, detti "quarti" da 20'. La squadra che realizza più punti si aggiudica la partita. In caso di parità al termine del 4° periodo di gioco, sono previsti tempi supplementari (o "Overtime").
Per alcune delle scommesse riportate nel seguente regolamento è prevista la modalità di scommessa live, ovvero in tempo reale.

Intero Incontro

Per tutte le scommesse sull'incontro si devono considerare sempre eventuali tempi supplementari, salvo dove diversamente specificato.

TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale squadra vincerà l’incontro.

Antepost

Le scommesse Antepost non si riferiscono ad un singolo incontro ma ad una intera giornata o manifestazione, secondo quanto specificato.

VINCENTE:Si deve pronosticare la squadra che si aggiudica la manifestazione (es. Vincente AFL).




REGOLAMENTO SCOMMESSE FRECCETTE

REGOLE GENERALI

Lo scopo del gioco delle Freccette è totalizzare il numero esatto di punti che sottratti dal punteggio iniziale, in genere 501, fa arrivare a zero. In ogni turno il giocatore lancia tre freccette. Se nell'ultimo tiro un giocatore realizza un numero di punti maggiore di quelli necessari per chiudere a zero la partita, oppure se li realizza senza chiudere con un "doppio" (ove previsto), si applica la regola del "sovrapunteggio", e il tiro viene considerato pari a zero. Ogni incontro prevede un certo numero di leg, per la vittoria possono servire, ad esempio, 5 legs vinti (su 9). In alcuni tornei è previsto il pareggio, come la Premier League Darts, dove ogni incontro si gioca al meglio di 12 legs.

Per la tipologia di scommesse testa a testa, in caso di ritiro o squalifica di uno dei giocatori durante l'incontro, verrà considerato vincente l'esito relativo all'altro giocatore; inoltre saranno refertate tutte le scommesse che hanno raggiunto un esito certificabile (risultato maturato sul campo). Se il ritiro o la squalifica avviene prima che uno dei due partecipanti scenda in campo o senza che prenda parte all'incontro, tutte le scommesse saranno annullate (quota 1 nelle multiple).

Per alcune delle scommesse riportate nel seguente regolamento è prevista la modalità di scommessa live, ovvero in tempo reale. Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).

INTERO INCONTRO

1X2: Si deve pronosticare l’andamento dell’incontro. Esito 1, il giocatore indicato sulla sinistra si aggiudica più di 6 legs; Esito X, la gara finisce in parità, 6 legs per entrambi i giocatori; Esito 2, il giocatore sulla destra si aggiudica più di 6 legs.
TESTA/TESTA: Si deve pronosticare quale tra i due atleti indicati nella descrizione dell'avvenimento vincerà l'incontro.
U/O 180: Si deve pronosticare se il numero totale di "180s" (si realizza centrando 3 volte il settore "triplo 20" nel singolo turno di gioco) realizzati nell'incontro oggetto di scommessa, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato. Esempio: World Matchplay Ratajski K. - Gilding A. totale 180s nel match: 9 Sensitivity: Internal Limite uguale o inferiore a 8,5 ESITO VINCENTE OVER; Limite uguale o superiore a 9,5 ESITO VINCENTE UNDER.

ANTEPOST

Le scommesse Antepost non si riferiscono ad un singolo incontro ma ad una intera manifestazione, secondo quanto specificato.

VINCENTE: Si deve pronosticare il giocatore che si aggiudicherà la competizione.




REGOLAMENTO SCOMMESSE KABADDI

REGOLE GENERALI

In una partita di kabaddi si affrontano due squadre di 12 giocatori ciascuna. Si giocano due tempi di gioco, ognuno da 20 minuti. Il campo da gioco è un rettangolo in gomma dura di 13 metri per 10, diviso da una riga centrale. Ciascuna metà del campo è a sua volta separata a metà da un'altra linea, che divide difensori e attaccante.
Lo scopo del gioco è nel far guadagnare punti alla propria squadra, grazie alle azioni di attacco e di difesa dei giocatori. Le squadre ottengono un punto per ogni avversario che mettono fuori gioco. Eliminare un avversario (e quindi segnare un punto) avviene in diversi modi: quando il Raider (predone) attacca toccando i membri dell'opposizione Antis (difensore), mettendoli fuori combattimento; oppure quando si difende, lo si fa impedendo all'incursore di tornare nella propria metà campo. Sono disponibili anche dei punti bonus, il raider può guadagnare un punto extra toccando con successo la linea bonus nella metà campo avversaria, tre punti bonus sono disponibili per una squadra quando tutti i suoi avversari vengono dichiarati eliminati e un punto è disponibile anche se una parte del corpo di un membro della squadra avversaria esce dal confine del campo di gioco .

Per alcune delle scommesse riportate nel seguente regolamento è prevista la modalità di scommessa live, ovvero in tempo reale. Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).

INTERO INCONTRO

1X2:Si deve pronosticare il risultato dell'incontro tra la vittoria della squadra 1 (esito 1), pareggio (esito X) e vittoria della squadra 2 (esito 2).
TESTA/TESTA:Si deve pronosticare quale squadra vincerà l'incontro.

ANTEPOST

Le scommesse Antepost non si riferiscono ad un singolo incontro ma ad una intera manifestazione, secondo quanto specificato.

VINCENTE:Si deve pronosticare la squadra che si aggiudicherà la competizione.




REGOLAMENTO SCOMMESSE MANIFESTAZIONI DI SPETTACOLO

ALMENO UN ARTISTA SQUALIFICATO S/N: Si deve pronosticare se almeno un'artista sarà (esito SI) o meno (esito NO) squalificato, per un qualsiasi motivo, dalla manifestazione oggetto di scommessa. Eventuali penalizzazioni applicate DURANTE la manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate PRIMA o DOPO l'inizio/il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
ALMENO UNO DEI DUE VINCE LA MANIFESTAZIONE S/N:Si deve pronosticare se almeno uno dei due artisti oggetto si scommessa vincerà (esito SI), o meno (esito NO) la manifestazione di riferimento.
ARTISTA U/O POSIZIONE IN CLASSIFICA:Si deve pronosticare se la posizione ottenuta dall'artista oggetto di scommessa, nella classifica ufficiale della manifestazione di riferimento, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite proposto. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate durante e prima dell'inizio della manifestazione/gara, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate dopo il termine della manifestazione/gara o della premiazione non saranno conteggiate.
CAPELLI RACCOLTI CO-CONDUTTRICE: Si deve pronosticare se i capelli della co-conduttrice saranno sciolti o raccolti, cioè capelli legati con code, chignon e trecce anche solo parzialmente con un qualsiasi accessorio, nella prima uscita in scena della serata oggetto della scommessa.
CATEGORIA DEL VINCITORE: Si deve pronosticare tra quelle proposte la categoria del vincitore della manifestazione oggetto di scommessa. La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate. Eventuali penalizzazioni stabilite dopo la fine della manifestazione non verranno prese in considerazione.
COLORE DEL VESTITO:Si deve pronosticare se il primo vestito indossato dalla persona indicata nella scommessa, nella prima uscita in scena della serata di riferimento, è monocolore o multicolore.
FINALISTA SI/NO: Si deve pronosticare se un concorrente sarà il finalista di una manifestazione oppure no.
IN TESTA ALLA SERATA NR X: Si deve pronosticare chi si classificherà al primo posto nella serata specificata nell'evento. La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate. Le scommesse effettuate relativamente ad un concorrente che non partecipa alla manifestazione oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Eventuali penalizzazioni stabilite dopo la fine della manifestazione non verranno prese in considerazione.
MIGLIORE DEL GRUPPO: Si deve pronosticare il concorrente che si classificherà al primo posto nel gruppo oggetto di scommessa. Le scommesse effettuate relativamente ad un concorrente che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso.
NOMINATION SI/NO: Si deve pronosticare se un concorrente andrà in nomination oppure no.
PIAZZATO SUL PODIO S/N: La scommessa consiste nel pronosticare se un determinato concorrente si piazzerà o meno sul podio. Si precisa che per podio si intende se un determinato concorrente si piazzerà nei PRIMI TRE POSTI nella classifica ufficiale della manifestazione. La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate. Le scommesse effettuate relativamente ad un concorrente che non partecipa alla manifestazione oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Eventuali penalizzazioni stabilite dopo la fine della manifestazione non verranno prese in considerazione.
PIAZZATO TRA I PRIMI X: Si deve pronosticare se il concorrente oggetto di scommessa si classificherà nelle prime "X" posizioni della competizione di riferimento.
PODIO IN ORDINE: Si deve pronosticare l'esatto piazzamento nella classifica finale. Si precisa che per podio si intende i PRIMI TRE POSTI nella classifica ufficiale della manifestazione. La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate. Le scommesse effettuate relativamente ad un concorrente che non partecipa alla manifestazione oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Eventuali penalizzazioni stabilite dopo la fine della manifestazione non verranno prese in considerazione; l'esito della scommessa verrà determinato dal risultato ottenuto "sul campo".
PODIO NON IN ORDINE:Si deve pronosticare quali saranno i tre concorrenti che si classificheranno, non in ordine, nei primi tre posti della classifica finale della manifestazione di riferimento. Con la voce "Altro" si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate. In caso di pareggio si rimanda al regolamento ADM.
POSIZIONE IN CLASSIFICA (6 FASCE): Si deve pronosticare in quale posizione si piazzerà il concorrente/gruppo indicato al termine della manifestazione di riferimento. Gli esiti possibili sono: 1-3; 4-6; 7-10; 11-15; 16-20; >20.
PREMIO COVER: Si deve pronosticare, tra gli artisti inseriti nella lista, chi vincerà il premio oggetto della scommessa.Può essere previsto ALTRO, che comprende i nomi non espressamente indicati nella lista. Nel caso in cui l'esito ALTRO non fosse presente e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato.
PRESENTATORE UFFICIALE INDOSSA IL PAPILLON SERATA S/N:Si deve pronosticare se il presentatore ufficiale della manifestazione, oggetto di scommessa, nella prima inquadratura televisiva, dopo l'inizio ufficiale della puntata, indosserà (esito SI) o meno (esito NO) il papillon. Con l'esito SI si intende che il presentatore ufficiale indosserà nella prima inquadratura televisiva, dopo l'inizio ufficiale della puntata, un papillon. Con l'esito NO si intende che il presentatore ufficiale non indosserà nella prima inquadratura televisiva, dopo l'inizio ufficiale della puntata, un papillon.
PRESENTATORE UFFICIALE INDOSSA LA CRAVATTA S/N: Si deve pronosticare se il presentatore ufficiale della manifestazione, oggetto di scommessa, nella prima inquadratura televisiva, dopo l'inizio ufficiale della puntata, indosserà (esito SI) o meno (esito NO) la cravatta. Con l'esito SI si intende che il presentatore ufficiale indosserà nella prima inquadratura televisiva, dopo l'inizio ufficiale della puntata, una cravatta. Con l'esito NO si intende che il presentatore ufficiale non indosserà nella prima inquadratura televisiva, dopo l'inizio ufficiale della puntata, una cravatta.
PREMIO DELLA CRITICA: Si deve pronosticare l'artista/il gruppo che si aggiudicherà il premio oggetto di scommessa nella manifestazione di riferimento. Le scommesse effettuate relativamente ad un concorrente che non partecipa alla manifestazione oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
PREMIO SALA STAMPA: Si deve pronosticare, quale tra gli artisti elencati, vincerà il premio della sala stampa, assegnato "DELLA SALA STAMPA RADIO-TV-WEB". Può essere previsto ALTRO, che comprende i nomi non espressamente indicati nella lista. Nel caso in cui l'esito ALTRO non fosse presente e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato.
PRIMO E SECONDO CLASSIFICATO IN ORDINE: Si deve pronosticare l'esatto piazzamento nella classifica finale (1° e 2° posto) dei concorrenti finalisti della manifestazione oggetto di scommessa. La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate. Le scommesse effettuate relativamente ad un concorrente che non partecipa alla manifestazione oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Eventuali penalizzazioni stabilite dopo la fine della manifestazione non verranno prese in considerazione; l'esito della scommessa verrà determinato dal risultato ottenuto "sul campo".
PRIMO E ULTIMO CLASSIFICATO IN ORDINE: Si deve pronosticare la coppia di concorrenti che si classificheranno, in ordine, al 1° e all'ultimo posto al termine della manifestazione oggetto di scommessa. La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate.
PRIMO OUTFIT CONDUTTORE X: Si deve pronosticare per il conduttore specificato l'esatto abbigliamento tra quelli proposti. La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate.
PUNTATA FINALE SI/NO: Si deve pronosticare se un concorrente prenderà parte alla puntata finale oppure no.
REGIONE DEL VINCITORE: Si deve pronosticare la regione di provenienza del concorrente che vincerà la manifestazione oggetto di scommessa.
TALENT SI/NO: Si deve pronosticare se l'artista (o almeno il componente di un gruppo) che vincerà la manifestazione oggetto di scommessa risulterà aver partecipato in passato ad un talent show come concorrente. I talent presi in considerazione sono: X factor, Amici, The Voice e Ti lascio una canzone. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione.
TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale, tra i due proposti, otterrà una posizione migliore, oppure passerà il turno, in una determinata competizione.
U/O ETA' DEL VINCENTE: Si deve pronosticare se l'età anagrafica del vincitore della manifestazione sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prestabilito. In presenza di gruppi (2 o più persone) sarà presa come riferimento l'età anagrafica del più adulto dei componenti. Ai fini della refertazione fa fede quanto emanato dall'ente organizzatore della manifestazione.
U/O SHARE TELEVISIVO: Si deve pronosticare se lo share televisivo del programma oggetto di scommessa nella giornata di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato. In caso di limite eguagliato, l'esito vincente sarà UNDER. Lo share televisivo è espresso in termini percentuali e si riferisce alla media della fascia oraria di riferimento. Il dato è quello del "prime time" del canale principale e non di altre repliche nel giorno stesso o in altri giorni o altri canali. In caso di avvenimento non trasmesso o definitivamente interrotto, qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile, le scommesse andranno a rimborso.
VINCENTE: Si deve pronosticare chi si classificherà al primo posto di una manifestazione (es. Vincente X Factor). La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate. Le scommesse effettuate relativamente ad un concorrente che non partecipa alla manifestazione oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Eventuali penalizzazioni stabilite dopo la fine della manifestazione non verranno prese in considerazione.
VINCENTE S/N: Si deve pronosticare se un concorrente si classificherà al primo posto di una manifestazione oppure no.
VINCENTE PER LA PRIMA VOLTA S/N: Si deve pronosticare se il concorrente vincente della manifestazione si aggiudicherà (esito SI), o meno (esito NO), la vittoria della manifestazione oggetto di scommessa per la prima volta.
VINCITORE PROVENIENTE DA TALENT SHOW S/N: Si deve pronosticare se il vincente della manifestazione sarà un concorrente che ha partecipato precedentemente ad un talent show.
ULTIMO CLASSIFICATO: Si deve pronosticare il concorrente/gruppo che si classificherà all'ultimo posto nella classifica finale della manifestazione di riferimento. La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate. Le scommesse effettuate relativamente ad un concorrente che non partecipa alla manifestazione oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Eventuali penalizzazioni stabilite dopo la fine della manifestazione non verranno prese in considerazione.




MEDAGLIERE OLIMPICO

VINCENTE MEDAGLIERE: La scommessa consiste nel pronosticare quale nazione presente nella lista risulterà la vincitrice della classifica del Medagliere Olimpico. Altro = l'insieme delle nazioni non quotate singolarmente.
Nell'attribuzione del medagliere verranno seguiti i seguenti criteri:
1) Maggior Numero Ori
2) Maggior Numero Argenti
3) Maggior Numero Bronzo
Nel caso di eventuale parità si fa riferimento a quanto previsto dall'art. 15, comma 1, D.L. 1° agosto 2022, n° 145 del regolamento scommesse, che prevede la divisione dell'intera quota per il numero di eventi classificati in parità.

TESTA A TESTA MEDAGLIERE: Si deve pronosticare quale, tra le due nazioni indicate, conseguirà il miglior posizionamento nel Medagliere Olimpico.
Nell’attribuzione del medagliere verranno seguiti i seguenti criteri:
1) Maggior Numero Ori
2) Maggior Numero Argenti
3) Maggior Numero Bronzo
Nel caso di eventuale parità le scommesse saranno rimborsate se singole o andranno a quota 1,00 se giocate in multipla.

UNDER/OVER MEDAGLIE SQUADRA: Si deve pronosticare se la somma delle medaglie d'oro, argento e bronzo vinte dalla squadra indicata sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.




REGOLAMENTO SCOMMESSE OLIMPIADI

ARRAMPICATA SPORTIVA

TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale tra i due atleti/le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
VINCENTE LISTA: La scommessa consiste nel pronosticare quale atleta/nazione, tra quelli proposti nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad un atleta/squadra che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

ATLETICA LEGGERA

TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale tra i due atleti/le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
VINCENTE LISTA: La scommessa consiste nel pronosticare quale atleta/nazione, tra quelli proposti nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad un atleta/squadra che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

BADMINTON

TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale tra i due atleti/le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
VINCENTE LISTA: La scommessa consiste nel pronosticare quale atleta/nazione, tra quelli proposti nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad un atleta/squadra che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

BASKET A 3

TESTA A TESTA INCONTRO: Si deve pronosticare quale tra le due squadre oggetto di scommessa vincerà l’incontro, tenendo conto di eventuali tempi supplementari.
TESTA A TESTA MANIFESTAZIONE: Si deve pronosticare quale tra le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
VINCENTE LISTA: La scommessa consiste nel pronosticare quale nazione, tra quelli proposti nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

CANOA

TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale tra i due atleti/le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
VINCENTE LISTA: La scommessa consiste nel pronosticare quale atleta/nazione, tra quelli proposti nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad un atleta/squadra che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

CANOTTAGGIO

TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale tra i due atleti/le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
VINCENTE LISTA: La scommessa consiste nel pronosticare quale atleta/nazione, tra quelli proposti nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad un atleta/squadra che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

CICLISMO SU PISTA/BMX/MOUNTAIN BIKE

TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale tra i due atleti/le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
VINCENTE LISTA: La scommessa consiste nel pronosticare quale atleta/nazione, tra quelli proposti nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad un atleta/squadra che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

EQUITAZIONE

TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale tra i due atleti/le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
VINCENTE LISTA: La scommessa consiste nel pronosticare quale atleta/nazione, tra quelli proposti nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad un atleta/squadra che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

GINNASTICA

TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale tra i due atleti/le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
VINCENTE LISTA: La scommessa consiste nel pronosticare quale atleta/nazione, tra quelli proposti nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad un atleta/squadra che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

GOLF

TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale tra i due atleti/le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
VINCENTE LISTA: La scommessa consiste nel pronosticare quale atleta/nazione, tra quelli proposti nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad un atleta/squadra che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

HOCKEY PRATO

TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale tra le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
VINCENTE LISTA: La scommessa consiste nel pronosticare quale nazione, tra quelle proposte nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

JUDO

TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale tra i due atleti/le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
VINCENTE LISTA: La scommessa consiste nel pronosticare quale atleta/nazione, tra quelli proposti nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad un atleta/squadra che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

KARATE

TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale tra i due atleti/le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
VINCENTE LISTA: La scommessa consiste nel pronosticare quale atleta/nazione, tra quelli proposti nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad un atleta/squadra che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

LOTTA

TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale tra i due atleti/le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
VINCENTE LISTA: La scommessa consiste nel pronosticare quale atleta/nazione, tra quelli proposti nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad un atleta/squadra che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

NUOTO/NUOTO IN ACQUE LIBERE/NUOTO SINCRONIZZATO

TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale tra i due atleti/le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
VINCENTE LISTA: La scommessa consiste nel pronosticare quale atleta/nazione, tra quelli proposti nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad un atleta/squadra che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

OLIMPIADI

PERSONAGGIO X PORTABANDIERA: Si deve pronosticare se il personaggio oggetto di scommessa sarà nominato (Esito SI) o meno (Esito NO) portabandiera alla cerimonia inaugurale della manifestazione di riferimento. L'esito SI risulterà vincente solo se il personaggio sfilerà come portabandiera nella cerimonia inaugurale della manifestazione di riferimento.

PENTATHLON MODERNO

TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale tra i due atleti/le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
VINCENTE LISTA: La scommessa consiste nel pronosticare quale atleta/nazione, tra quelli proposti nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad un atleta/squadra che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

RUGBY A 7

TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale tra le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
VINCENTE LISTA: La scommessa consiste nel pronosticare quale nazione, tra quelle proposte nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

SCHERMA

TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale tra i due atleti/le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
VINCENTE LISTA: La scommessa consiste nel pronosticare quale atleta/nazione, tra quelli proposti nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad un atleta/squadra che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

SKATEBOARDING

TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale tra i due atleti/le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
VINCENTE LISTA: La scommessa consiste nel pronosticare quale atleta/nazione, tra quelli proposti nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad un atleta/squadra che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

SOFTBALL

TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale tra le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
VINCENTE LISTA: La scommessa consiste nel pronosticare quale nazione, tra quelle proposte nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

SOLLEVAMENTO PESI

TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale tra i due atleti/le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
VINCENTE LISTA: La scommessa consiste nel pronosticare quale atleta/nazione, tra quelli proposti nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad un atleta/squadra che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

SURF

TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale tra i due atleti/le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
VINCENTE LISTA: La scommessa consiste nel pronosticare quale atleta/nazione, tra quelli proposti nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad un atleta/squadra che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

TAEKWONDO

TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale tra i due atleti/le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
VINCENTE LISTA: La scommessa consiste nel pronosticare quale atleta/nazione, tra quelli proposti nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad un atleta/squadra che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

TIRO A VOLO

TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale tra i due atleti/le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
VINCENTE LISTA: La scommessa consiste nel pronosticare quale atleta/nazione, tra quelli proposti nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad un atleta/squadra che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

TIRO CON L’ARCO

TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale tra i due atleti/le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
VINCENTE LISTA: La scommessa consiste nel pronosticare quale atleta/nazione, tra quelli proposti nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Se un atleta/nazione presente nella lista non prende parte alla gara o si ritira le scommesse accettate andranno a rimborso. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad un atleta/squadra che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

TRIATHLON

TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale tra i due atleti/le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
VINCENTE LISTA: La scommessa consiste nel pronosticare quale atleta/nazione, tra quelli proposti nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad un atleta/squadra che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

TUFFI

TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale tra i due atleti/le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
VINCENTE LISTA: La scommessa consiste nel pronosticare quale atleta/nazione, tra quelli proposti nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad un atleta/squadra che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

VELA

TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale tra i due atleti/le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
VINCENTE LISTA: La scommessa consiste nel pronosticare quale atleta/nazione, tra quelli proposti nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad un atleta/squadra che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa andranno a rimborso. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.




REGOLAMENTO SCOMMESSE OLIMPIADI INVERNALI

BIATHLON

VINCENTE: La scommessa consiste nel pronosticare quale atleta/nazione, tra quelli proposti nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Se un atleta/nazione presente nella lista non prende parte alla gara o si ritira le scommesse accettate andranno a rimborso.
TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale tra i due atleti/nazioni indicati nella descrizione dell'avvenimento, vincerà l'incontro. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti.

BOB

VINCENTE: La scommessa consiste nel pronosticare quale atleta/nazione, tra quelli proposti nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Se un atleta/nazione presente nella lista non prende parte alla gara o si ritira le scommesse accettate andranno a rimborso.
TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale tra i due atleti/nazioni indicati nella descrizione dell'avvenimento, vincerà l'incontro. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti.

COMBINATA NORDICA

VINCENTE:La scommessa consiste nel pronosticare quale atleta/nazione, tra quelli proposti nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Se un atleta/nazione presente nella lista non prende parte alla gara o si ritira le scommesse accettate andranno a rimborso.
TESTA A TESTA: La scommessa consiste nel pronosticare quale atleta/nazione, tra quelli proposti nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Se un atleta/nazione presente nella lista non prende parte alla gara o si ritira le scommesse accettate andranno a rimborso.

CURLING

VINCENTE: La scommessa consiste nel pronosticare quale nazione, tra quelli proposti nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Se una nazione presente nella lista non prende parte alla gara o si ritira le scommesse accettate andranno a rimborso.
TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale tra le due nazioni indicate nella descrizione dell'avvenimento, vincerà l'incontro. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti.

FREESTYLE

VINCENTE: La scommessa consiste nel pronosticare quale atleta, tra quelli proposti nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Se un atleta presente nella lista non prende parte alla gara o si ritira le scommesse accettate andranno a rimborso.
TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale tra i due atleti indicati nella descrizione dell'avvenimento, vincerà l'incontro. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti.

HOCKEY GHIACCIO

VINCENTE: La scommessa consiste nel pronosticare quale nazione, tra quelle proposti nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Se una nazione presente nella lista non prende parte alla gara o si ritira le scommesse accettate andranno a rimborso.
ESITO FINALE 1X2: : Si deve pronosticare il risultato dell’incontro tra la vittoria della squadra inserita per prima (esito 1), pareggio (esito X) e vittoria della squadra inserita per seconda (esito 2) nei tempi regolamentari.
PARI/DISPARI: Si deve pronosticare se la somma dei goal realizzati nell’incontro dalle due squadre sarà pari o dispari
TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale squadra vincerà l’incontro.
UNDER/OVER X,5: Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati nell’incontro dalle due squadre sarà inferiore (esito UNDER) o superiore (OVER) alla soglia specificata.

PATTINAGGIO FIGURATO

VINCENTE: La scommessa consiste nel pronosticare quale atleta/squadra/nazione, tra quelli proposti nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Se un atleta/squadra/nazione presente nella lista non prende parte alla gara o si ritira le scommesse accettate andranno a rimborso.
TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale tra i due atleti/squadre/nazioni indicati nella descrizione dell'avvenimento, vincerà l'incontro. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti.

PATTINAGGIO VELOCITA’

VINCENTE: La scommessa consiste nel pronosticare quale atleta/squadra/nazione, tra quelli proposti nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Se un atleta/squadra/nazione presente nella lista non prende parte alla gara o si ritira le scommesse accettate andranno a rimborso.
TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale tra i due atleti/squadre/nazioni indicati nella descrizione dell'avvenimento, vincerà l'incontro. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti.

SALTO CON GLI SCI

VINCENTE: La scommessa consiste nel pronosticare quale atleta/ nazione, tra quelli proposti nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Se un atleta/nazione presente nella lista non prende parte alla gara o si ritira le scommesse accettate andranno a rimborso.
TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale tra i due atleti/squadre/nazioni indicati nella descrizione dell'avvenimento, vincerà l'incontro. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti.

SCI ALPINO

VINCENTE: La scommessa consiste nel pronosticare quale atleta/squadra, tra quelli proposti nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Se un atleta/squadra presente nella lista non prende parte alla gara o si ritira le scommesse accettate andranno a rimborso.
TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale tra i due atleti/squadre/nazioni indicati nella descrizione dell'avvenimento, vincerà l'incontro. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti.

SCI NORDICO

VINCENTE: La scommessa consiste nel pronosticare quale atleta/squadra, tra quelli proposti nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Se un atleta/squadra presente nella lista non prende parte alla gara o si ritira le scommesse accettate andranno a rimborso.
TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale tra i due atleti/squadre indicati nella descrizione dell'avvenimento, vincerà l'incontro. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti.

SHORT TRACK

VINCENTE: La scommessa consiste nel pronosticare quale atleta/squadra, tra quelli proposti nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Se un atleta/squadra presente nella lista non prende parte alla gara o si ritira le scommesse accettate andranno a rimborso.
TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale tra i due atleti/squadre indicati nella descrizione dell'avvenimento, vincerà l'incontro. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti.

 SKELETON

VINCENTE: La scommessa consiste nel pronosticare quale atleta, tra quelli proposti nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Se un atleta presente nella lista non prende parte alla gara o si ritira le scommesse accettate andranno a rimborso.
TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale tra i due atletiindicati nella descrizione dell'avvenimento, vincerà l'incontro. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti.

SLITTINO

VINCENTE: La scommessa consiste nel pronosticare quale atleta/squadra/nazione, tra quelli proposti nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Se un atleta/squadra/nazione presente nella lista non prende parte alla gara o si ritira le scommesse accettate andranno a rimborso.
TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale tra i due atleti/squadre/nazioni indicati nella descrizione dell'avvenimento, vincerà l'incontro. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti.

 SNOWBOARD

VINCENTE: La scommessa consiste nel pronosticare quale atleta, tra quelli proposti nella lista si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Olimpiadi). Se un atleta presente nella lista non prende parte alla gara o si ritira le scommesse accettate andranno a rimborso.
TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale tra i due atleti indicati nella descrizione dell'avvenimento, vincerà l'incontro. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti.




REGOLAMENTO SCOMMESSE PADEL

Regole Generali

Il Padel è uno sport in cui si gioca a coppie, ogni squadra è quindi formata da 2 giocatori. La battuta apre l'incontro, e può essere ripetuta in caso di errore. La palla battuta deve rimbalzare nel campo avversario, oppure, e qui sta una delle fondamentali differenze con il Tennis, deve toccare una delle pareti dell'avversario e rimanere nel campo opposto per essere ritenuta valida. Viene ritenuto punto quando la palla va a colpire al volo le pareti del campo avversario, la rete metallica oppure se rimbalza due volte sul suolo oppure quando battuta da un giocatore rimbalza sul campo avversario andando a colpire qualche oggetto o elemento estraneo al campo da gioco della parte avversaria. I punteggi sono esattamente uguali a quelli del tennis. L'incontro infatti è diviso in tre set con tie-break a 7 punti in caso di 6-6 nelle prime due partite giocate.
Per alcune delle scommesse riportate nel seguente regolamento è prevista la modalità di scommessa live, ovvero in tempo reale.
Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).

Intero Incontro

TESTA/TESTA: Si deve pronosticare quale squadra vincerà l'incontro.
SET BETTING A 3 PADEL: Si deve pronosticare l'esatto risultato (espresso in set) in un incontro al meglio di 3 set. Sono previsti 4 possibili esiti: 2-0, 2-1, 1-2, 0-2.

SET (da 1 a 3)

TESTA A TESTA SET: Occorre pronosticare la squadra che si aggiudicherà il set specificato nella descrizione.

Antepost

Le scommesse Antepost non si riferiscono ad un singolo incontro ma ad una intera manifestazione, secondo quanto specificato.

VINCENTE: Si deve pronosticare la squadra che si aggiudicherà la competizione.




REGOLAMENTO SCOMMESSE PALLAMANO

Regole Generali

Gli incontri di pallamano si disputano in due tempi di 30 minuti ciascuno.
Per alcune delle scommesse riportate nel seguente regolamento è prevista la modalità di scommessa live, ovvero in tempo reale.

Incontro Intero

Per tutte le scommesse sull’incontro si devono considerare sempre tempi regolamentari, salvo dove diversamente specificato.

1X2: Si deve pronosticare il risultato dell’incontro tra la vittoria della squadra di casa (esito 1), pareggio (esito X) e vittoria della squadra ospite (esito 2).
1X2 + U/O  PUNTI INCONTRO: Si deve pronosticare nei tempi regolamentari l’esatta combinazione della scommessa ESITO FINALE 1X2, in cui si deve pronosticare la squadra vincente dell'incontro tra la squadra indicata per prima (1), pareggio (x) e squadra indicata per seconda nell'evento (2) e dell’UNDER/OVER, in cui si deve pronosticare se la somma dei goal sarà inferiore (under) o superiore (over) alla soglia indicata.
DOPPIA CHANCE IN: Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria della squadra di casa o il pareggio (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).
DOPPIA CHANCE OUT: Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria della squadra di casa (segno 1) oppure la vittoria o il pareggio della squadra in trasferta (segno X2).
DOPPIA CHANCE IN/OUT: Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, sarà il pareggio (segno X) oppure la vittoria dell'una o dell'altra squadra (segno 1/2).
MARGINE DI VITTORIA A 7: Si deve pronosticare il margine con il quale una delle due squadre batterà l’altra al termine dei tempi regolamentari dell’incontro.
PARI/DISPARI: Si deve pronosticare se il totale dei goal realizzati nei tempi regolamentari dell'incontro, sarà "pari" o "dispari".
PARZIALE / FINALE 9 ESITI: Si deve indicare, in base al classico sistema 1X2, la combinazione del risultato del primo tempo con il risultato alla fine dei tempi regolamentari dell’incontro.
UNDER/OVER X,5: Si deve pronosticare se la somma dei goal realizzati nell’incontro dalle due squadre sarà inferiore (esito UNDER) o superiore (OVER) alla soglia specificata.

Antepost

Le scommesse Antepost non si riferiscono ad un singolo incontro ma ad una intera giornata o manifestazione, secondo quanto specificato.

VINCENTE: Si deve pronosticare la squadra che si aggiudica la manifestazione.




REGOLAMENTO SCOMMESSE PALLANUOTO

Regole Generali

Gli incontri di pallanuoto si disputano tra due squadre che schierano in acqua 7 giocatori ciascuna su quattro periodi, detti “quarti” della durata di 8 minuti effettivi.
La prima squadra che compone la descrizione dell’avvenimento è individuata come squadra ospitante (squadra di casa), mentre la seconda è individuata come squadra ospitata (squadra ospite).
Per alcune delle scommesse riportate nel seguente regolamento è prevista la modalità di scommessa live, ovvero in tempo reale.

Intero Incontro

Per tutte le scommesse sull’incontro si devono considerare sempre tempi regolamentari, salvo dove diversamente specificato.

1X2: Si deve pronosticare il risultato dell’incontro tra la vittoria della squadra di casa (esito 1), pareggio (esito X) e vittoria della squadra ospite (esito 2).
1X2 HANDICAP: Si deve pronosticare il risultato dell’incontro, tenendo conto che al punteggio della squadra di casa dovrà essere sottratto il valore di handicap specificato.
UNDER/OVER X,5: Si deve pronosticare se la somma dei goal realizzati nell’incontro dalle due squadre sarà inferiore (esito UNDER) o superiore (OVER) alla soglia specificata.
U/O GOAL: Si deve pronosticare se i gol realizzati da entrambe le squadre, nei tempi regolamentari dell’incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite prefissato.

Antepost

Le scommesse Antepost non si riferiscono ad un singolo incontro ma ad una intera giornata o manifestazione, secondo quanto specificato.

VINCENTE: Si deve pronosticare la squadra che si aggiudica la manifestazione(es. Vincente Mondiale).




REGOLAMENTO SCOMMESSE PUGILATO

REGOLE GENERALI

Per le scommesse sugli incontri di pugilato il risultato valido è quello ottenuto al termine dell'incontro.

In caso di ritiro o squalifica di uno dei due pugili durante l'incontro, verrà considerato vincente l'esito relativo all'altro giocatore per la tipologia di scommesse testa a testa; inoltre saranno refertate tutte le scommesse che hanno raggiunto un esito certificabile (risultato maturato sul campo). Se il ritiro o la squalifica avviene prima che uno dei due pugili salga sul ring o senza che prenda parte all'incontro, tutte le scommesse saranno annullate (quota 1 nelle multiple). Per alcune delle scommesse riportate nel seguente regolamento è prevista la modalità di scommessa live, ovvero in tempo reale.

INTERO INCONTRO

TESTA/TESTA: Si deve pronosticare quale pugile vincerà l’incontro. In caso di parità si procede al rimborso della scommessa.

ANTEPOST

Le scommesse Antepost non si riferiscono ad un singolo incontro ma ad una intera manifestazione, secondo quanto specificato.

VINCENTE: Si deve pronosticare il pugile che si aggiudica la manifestazione (es. Vincente Mondiale).




REGOLAMENTO SCOMMESSE SCI ALPINO

Regole Generali

Tutte le gare di sci alpino prevedono il passaggio cronometrato degli atleti, in successione, lungo uno stesso percorso tracciato su una pista da sci. A delimitare il campo di gara è una serie di "porte" (coppie di paletti, singoli o doppi) attraverso le quali devono transitare gli sciatori. Le varie discipline si differenziano per la distanza tra le porte, e di conseguenza per la velocità di discesa.
Il primo sciatore che compone la descrizione dell’avvenimento è individuato come Atleta 1, mentre il secondo è individuata come Atleta 2.
Per alcune delle scommesse riportate nel seguente regolamento è prevista la modalità di scommessa live, ovvero in tempo reale.

Intero Incontro

TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale sciatore si piazzerà meglio tra i due proposti (esiti: 1 per il Atleta 1, 2 per il Atleta 2).

Antepost

Le scommesse Antepost non si riferiscono ad un singolo incontro ma ad una intera gara o manifestazione, secondo quanto specificato.

VINCENTE: Si deve pronosticare la squadra che si aggiudica la manifestazione.

REGOLAMENTO SCOMMESSE SNOOKER

Regole Generali

Lo Snooker è una specialità di biliardo. Un incontro si svolge in varie manches ("frame"), ognuna delle quali termina quando tutte le biglie sono entrate in buca o quando un giocatore ha ottenuto una somma di punti sufficiente per non essere rimontato. Oltre ai punti ottenuti con le biglie in buca (rossa:1 pt, gialla:2pt, verde:3pt, marrone:4pt, blu:5pt, rosa:6pt, nera:7pt), il giocatore guadagna dei punti anche in caso di errori da parte dell'avversario, per esempio quando colpisce o imbuca una biglia di colore diverso da quella dichiarato o imbuca la biglia bianca.
Per la tipologia di scommesse testa a testa, in caso di ritiro o squalifica di uno dei giocatori durante l'incontro, verrà considerato vincente l'esito relativo all'altro giocatore; inoltre saranno refertate tutte le scommesse che hanno raggiunto un esito certificabile (risultato maturato sul campo). Se il ritiro o la squalifica avviene prima che uno dei due partecipanti scenda in campo o senza che prenda parte all'incontro, tutte le scommesse saranno annullate (quota 1 nelle multiple). Per alcune delle scommesse riportate nel seguente regolamento è prevista la modalità di scommessa live, ovvero in tempo reale. Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).

INTERO INCONTRO

TESTA/TESTA: Si deve pronosticare quale tra i due giocatori indicati nella descrizione dell'avvenimento vincerà l'incontro.

Antepost

Le scommesse Antepost non si riferiscono ad un singolo incontro ma ad una intera manifestazione, secondo quanto specificato.

VINCENTE: Si deve pronosticare il giocatore che si aggiudicherà la competizione.




REGOLAMENTO SCOMMESSE SPORT MISTI

Regole Generali

Negli Sport Misti rientrano eventi che appartengono a più discipline.

Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).
In caso di mancata partecipazione di uno o tutti gli atleti o di una o tutte le squadre oggetto di scommessa si applicano le disposizioni del DM n.111 del 01.03.2006 concernenti la disciplina delle scommesse.

Antepost/Incontro

TUTTI VINCENTI NELLE COMPETIZIONI DI RIFERIMENTO SI/NO:si deve pronosticare se tutte/i le/gli squadre/atleti oggetto di scommessa vinceranno (esito SI) o meno ( esito NO) il proprio incontro e/o la gara e/o la tappa e/o la manifestazione di riferimento.
Esempio TUTTI VINCENTI NELLE COMPETIZIONI DI RIFERIMENTO: FEDERER(Australian Open)+Nibali(tappa 9 del Tour de France)+ Belgio(match Belgio vs Francia dei Mondiali 2018).
Esito SI si verifica nel caso se contemporaneamente Federer vince Australian Open e Nibali vince la tappa 9 del Tour de France e il Belgio risulta vincente della partita Belgio vs Francia nei Mondiali 2018.
Esito NO si verifica nel caso se contemporaneamente Nadal vince Wimbledon 2018 e Nibali vince la tappa 9 del Tour de France 2018 e il Belgio pareggia nella partita Belgio vs Francia nei Mondiali 2018.




REGOLAMENTO SCOMMESSE TENNIS TAVOLO

Regole Generali

Il tennis tavolo (conosciuto anche come ping pong) si può giocare in "singolo", due giocatori che gareggiano tra loro, oppure in "doppio", due squadre di due giocatori ciascuna. In genere, un incontro di tennis tavolo si disputa su 5 o 7 set. Ogni set si chiude a 11 punti, quando l'avversario ne ha totalizzati meno di 10; in caso di parità sul 10 a 10, si va a oltranza finché uno dei due giocatori riesce ad andare sopra di due punti.

Per la tipologia di scommesse testa a testa, in caso di ritiro o squalifica di uno dei giocatori durante l'incontro, verrà considerato vincente l'esito relativo all'altro giocatore; inoltre saranno refertate tutte le scommesse che hanno raggiunto un esito certificabile (risultato maturato sul campo). Se il ritiro o la squalifica avviene prima che uno dei due partecipanti scenda in campo o senza che prenda parte all'incontro, tutte le scommesse saranno annullate (quota 1 nelle multiple).

Per alcune delle scommesse riportate nel seguente regolamento è prevista la modalità di scommessa live, ovvero in tempo reale. Si rende noto che l'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente
).

Intero Incontro

1X2 ESITO X TEMPO:Si deve pronosticare l’esito dell'incontro al termine del tempo oggetto di scommessa secondo il tradizionale sistema 1X2.
PARZIALE / FINALE (9 ESITI): La scommessa consiste nel pronosticare l'esito del primo tempo combinato con l’esito finale della partita considerando solo il risultato al termine dei tempi regolamentari.
PARI/DISPARI - INCL SUPP. : Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe al termine del match, inclusi eventuali tempi supplementari, sarà PARI o DISPARI. 0 sarà considerato PARI.
PARI/DISPARI SQUADRA X - INCL.TS: Si deve pronosticare se i punti segnati dalla squadra X, al termine del match, inclusi eventuali tempi supplementari, saranno PARI o DISPARI. 0 sarà considerato PARI.
U/O PUNTI TEAM 1: Si deve pronosticare se il numero totale di punti messi a segno dalla sola squadra casa nell'incontro, eventuali overtime inclusi, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
U/O PUNTI TEAM 2:Si deve pronosticare se il numero totale di punti messi a segno dalla sola squadra ospite nell'incontro, eventuali overtime inclusi, sarà inferiore (under) o superiore (over) al limite prefissato.
TESTA/TESTA: Si deve pronosticare quale squadra/giocatore vincerà l’incontro.
UNDER/OVER PUNTI:Si deve pronosticare se i punti realizzati da entrambi i giocatori nell'incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite "n" prefissato.

Antepost

Le scommesse Antepost non si riferiscono ad un singolo incontro ma ad una intera manifestazione, secondo quanto specificato.

VINCENTE: Si deve pronosticare quale squadra/giocatore si aggiudicherà la competizione.

Una FreeBet è un bonus promozionale che ti conferisce il diritto di piazzare una scommessa sportiva a quota fissa, di tipo singola o multipla, in modalità "for fun", ovvero senza soldi.
La scommessa FreeBet è uno strumento economico promozionale che consente di accedere ad un eCoupon (*). Se la scommessa FreeBet risulterà vincente ti verrà accreditato un eCoupon. Il valore dell'eCoupon che verrà accreditato viene indicato all'atto dell'assegnazione della FreeBet e può essere pari al valore della vincita (importo FreeBet per quota totale), oppure al valore della vincita netta (importo di vincita meno importo scommesso), oppure ad un valore fisso dichiarato a priori in funzione o meno delle vincite.
Ricorda sempre che una FreeBet può essere spesa solo per giocare una sola ed unica scommessa.

Es. Una FreeBet di 5€ può essere utilizzata per realizzare una scommessa for fun sull'evento Roma-Napoli.

Le FreeBet assegnate non concorrono all'ammontare del Saldo del proprio Conto Gioco.

(*) Gli eCoupon sono descritti nel paragrafo "Bonus" delle condizioni generali presenti nella sezione "Informazioni – termini e condizioni" del sito di gioco. La scommessa piazzata con la FreeBet, risultata vincente, da diritto all'accredito di un eCoupon. Per la descrizione e l'utilizzo dell'eCoupon si rimanda alle impostazioni definite dal Concessionario.

Una FreeBet può essere utilizzata solo su scommesse singole o multiple anche su avvenimenti live.
Controlla bene la FreeBet che ti è stata assegnata per conoscere le condizioni di fruibilità (numero di esiti, quota minima o quota massima, e così via).

Es. Una FreeBet di 4€ può essere utilizzata solo per scommettere su multiple di 3 eventi con riferimento alle partite della Serie A e con valori di quota superiori a 1,6.

Alcune FreeBet sono utilizzabili solo per un periodo limitato, per una specifica disciplina sportiva ed un determinato campionato, oppure possono essere giocate solo tramite l'app mobile.

Controlla la casella utente associata al tuo conto di gioco, troverai una apposita sezione FreeBet in cui potrai verificare quante FreeBet ti sono state assegnate. In tale sezione saranno consultabili anche le scommesse piazzate con la FreeBet.

Ogni volta che inserisci nella BetSlip (il carrello della scheda scommesse) una selezione che può essere piazzata con una delle tue FreeBet, ricevi l'informazione direttamente all'interno della stessa scheda scommesse. Da quel momento, puoi decidere se piazzare la scommessa tramite una FreeBet o utilizzare la stessa in un momento successivo.

Gli esiti delle scommesse FreeBet vengono determinati dai risultati sul campo così come accade per le scommesse giocate con soldi reali.
Se un evento viene annullato o rimborsato la scommessa singola piazzata con la FreeBet non genera l'assegnazione di eCoupon.
Se un evento viene annullato o rimborsato la scommessa multipla, piazzata con la FreeBet, potrebbe generare un'assegnazione di eCoupon pari ad un valore minore rispetto a quello determinato all'atto dell'acquisto oppure potrebbe non generare alcun eCoupon. Nel caso in cui vengano annullati più eventi di una scommessa FreeBet in multipla il valore accreditato potrebbe essere rielaborato ed accreditato sulla base delle quote degli avvenimenti non annullati e potrebbe essere inferiore a quello determinato all'atto dell'acquisto.

Es. se utilizzo una FreeBet di 2€ su una multipla a quota 9,00 che avrebbe determinato una vincita di 18€, se la quota finale risultante dagli annulli diventa 5,00, riceverò un accredito di 10€ e non più 18€.

Es. se utilizzo una FreeBet di 2€ su una multipla a quota 7,00 che avrebbe determinato una vincita fissa massima di 10€, se la quota finale risultante dagli annulli diventa 4,00, potrei ricevere un accredito di 8€ e non più 10€ e ciò perché il valore della vincita reale (8€) è divenuto inferiore a quello della vincita fissa massima (10€) stabilita all'atto dell'acquisto.

Es. se utilizzo una FreeBet di 4€ su una multipla a quota 6,00 che avrebbe determinato una vincita netta di 20€, se la quota finale risultante dagli annulli diventa 4,00, potrei ricevere un accredito di 12€ e non più 20€.

Agli eventi presenti in una scommessa FreeBet singola o multipla vengono applicate le medesime regole di determinazione del referto utilizzate nel caso di gioco con soldi reali.
In nessun caso è contemplato alcun rimborso dell'importo FreeBet utilizzato per puntare.
Potrebbe utilizzare le FreeBet su scommesse di tipo Antepost.
Non è possibile piazzare scommesse sistemistiche usando una FreeBet.
Alle scommesse FreeBet non è applicata nessuna maggiorazione della vincita ovvero nessun bonus sport.

Es. Se giochi una FreeBet di 5€ piazzando una scommessa in singola Roma-Napoli e l'evento viene annullato, la FreeBet non genererà eCoupon e non potrà essere riutilizzata.

Le vincite sotto forma di coupon derivate da scommesse FreeBet verranno pagate secondo le tempistiche e le modalità indicate nella promozione oppure, ove non espressamente indicato, dal quarto giorno solare successivo la data di chiusura del ticket FreeBet. La data di chiusura del ticket FreeBet coincide con quella dell'avvenimento che ha data di svolgimento più lontana.

Es. Se una doppia FreeBet, che include scommesse sugli avvenimenti Roma-Napoli del 2 Giugno 2020 ore 20.30 e Juventus-Torino del 3 Giugno 2020 ore 15.30, risulta vincente allora essa verrà pagato a partire dal 7 Giugno 2020.

Il coupon assegnato a seguito di una vincita Free Bet potrebbe essere soggetto ad una azione di riscatto, pertanto potrebbe risultare bloccato. Il sistema indica in maniera chiara ed inequivocabile se il coupon può essere speso senza essere prima riscattato.

Per riscattare il coupon bloccato è necessario raggiungere un obiettivo di spesa per mezzo di soldi reali  impegnati nel gioco delle Scommesse Sportive.  È esplicitamente indicata la quantità di moneta reale che è necessario spendere per poter riscattare il coupon.

Il riscatto può essere soggetto ad una scadenza, ovvero deve avvenire entro un determinato lasso di tempo dal momento dell'assegnazione del coupon. Se il coupon bloccato non viene riscatto in tempo, prima della scadenza, si perde il diritto al suo utilizzo.

In un determinato istante è possibile avere più di un coupon bloccati soggetti a riscatto. In questo caso è necessario sbloccare i coupon uno per volta partendo da quello accreditato per prima.

L'obiettivo di spesa è determinato dal cumulo dei biglietti acquistati. Ciascun biglietto contribuisce ad uno ed un solo coupon bloccato. Ciascun biglietto contribuisce per l'importo di gioco ad esso associato.

Esempio: un coupon bloccato del valore di 10€ potrebbe necessitare di 20€ di spesa reale. Per sbloccare questo coupon, quindi, è sufficiente acquistare un biglietto unico di 20€, oppure tre biglietti del valore ciascuno di 10€, 5€ e 10€ (10€+5€+10€ = 25€, maggiore dell'obiettivo di sblocco).

Per un dato coupon bloccato si potrebbero richiedere determinati criteri di restrizione ai biglietti che devono contribuirne allo sblocco. Tali criteri possono essere del tipo, numero minimo o massimo di selezioni, tipologia degli avvenimenti (Live, PreMatch), ecc …

Gli avvenimenti di tipo Antepost o Marcatori potrebbero non contribuire all'obiettivo di riscatto. Non Contribuiscono all'obiettivo di riscatto i biglietti acquistati con eventuali coupon o bonus promozionali, anche se per quota parziale.

Il regolamento della promozione indica in maniera chiara ed esplicita se il contributo dei biglietti avviene al momento dell'acquisto o del pagamento degli stessi. Per i biglietti che contribuiscono all'atto dell'acquisto non è rilevante il loro esito finale; i biglietti vincenti, perdenti ed annullati contribuiscono tutti ed ugualmente.  Per i biglietti che contribuiscono all'atto del pagamento la loro contabilizzazione avviene solo al momento del pagamento dello stesso se questo avviene prima della scadenza del riscatto; per questa categoria di biglietti contribuiscono sia quelli vincenti che quelli perdenti mentre l'eventuale contributo dei biglietti annullati è indicato nel regolamento della promozione.

Il coupon soggetto a riscatto che ne matura il diritto di riscatto viene tipicamente allocato al giorno successivo e non oltre 96 ore immediatamente successive.

Tutto quanto regolamentato all'interno della presente sezione viene definito e chiarito in maniera esplicita all'interno delle condizioni della promozione FreeBet di riferimento.

Il criterio di assegnazione delle FreeBet è documentato nell'apposita sezione del Sito d Gioco. Fare riferimento alla sezione Promozioni per verificare le modalità di assegnazione delle FreeBet correntemente proposte. All'interno di tale sezione sarà anche possibile consultare le condizioni di pagamento (totale, netta, massima fissa) utilizzate per ciascuna tipologia d FreeBet proposta.

FreeBet … un mondo di occasioni per le tue scommesse

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La FreeBet è un Bonus promozionale che ti viene assegnato dal concessionario.
La FreeBet ti consente di piazzare una scommessa sportiva in maniera gratuita.

La vincita di una giocata FreeBet ti verrà accreditato sotto forma di coupon.

Puoi verificare le FreeBet che ti sono state assegnata tramite la Gift Box.
Puoi spendere una FreeBet quando vuoi a meno che questa non abbia una scadenza.

Puoi giocare una FreeBet come vuoi a meno che non siano stati imposti dei criteri su numero minimo di esiti, sulla quota degli esiti, sulla quota totale del ticket, e così via.

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carrello freebet

Ciascuna FreeBet può essere spesa per intero e non è frazionabile.
Ricorda che puoi spendere solo una FreeBet alla volta.
Una FreeBet può generare una vincita reale (quota per importo), una vincita netta (vincita reale meno importo free bet) o una vincita fissa.

Ricorda sempre che il coupon che deriva da una vincita free bet non è prelevabile ma deve essere rigiocato e solo la eventuale nuova vincita derivante sarà prelevabile.

Il client di gioco ti consente di spendere con facilità una FreeBet.
Compilando la BetSlip riceverai dei suggerimenti sulle FreeBet che puoi spendere.
Puoi anche decidere tu quale FreeBet spendere.

Prima di piazzare la scommessa verifica sempre quale delle FreeBet puoi utilizzare ... scegli solo il meglio per te!

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ticket

Il Ticket FreeBet ti consentirà di tenere traccia della tua giocata.
Puoi consultare in qualsiasi istante i ticket FreeBet che hai giocato, è sufficiente accedere all'apposita area "Le Tue Giocate".

Non dimenticare, se il tuo ticket è vincente allora riceverai l'accredito del coupon entro i quattro giorni successivi alla sua chiusura.

 

Se hai bisogno di maggiori chiarimenti consulta il Regolamento Generale delle FreeBet … e fai sempre riferimento alla pagina delle promozioni se vuoi consultare i termini e condizioni di ciascuna promozione FreeBet.

La Cashback Freebet, la Opt-In Freebet e la Win Freebet sono promozioni associate a biglietti di scommesse sportive acquistati tramite il tuo saldo e costituiscono il diritto ad attivare una FreeBet in base all’esito del pronostico corrispondente. Le FreeBet eventualmente assegnate non concorrono all'ammontare del saldo del proprio Conto Gioco.

  • La Cashback Freebet, associata ad un biglietto viene attivata se il biglietto risulta perdente, nel caso in cui il biglietto risulti vincente viene perso il diritto ad attivare la FreeBet.

    Esempio di Cashback Freebet

    Cashback per una FreeBet di valore 2€. In questo caso il giocatore può decidere di associare questo beneficio ad un proprio arbitrario biglietto. Se il biglietto risulta essere perdente si ha diritto a ricevere la FreeBet di valore pari a 2€.

  • La Win Freebet, associata ad un biglietto viene attivata se il biglietto risulta vincente, nel caso in cui il biglietto risulti perdente viene perso il diritto ad attivare la FreeBet.

    Esempio di Win Freebet

    Win Freebet per una FreeBet di valore 2€. In questo caso il giocatore può decidere di associarla ad un proprio arbitrario biglietto. Se il biglietto risulta essere vincente si ha diritto a ricevere la FreeBet di valore pari a 2€.

  • L’Opt-In Freebet, associata ad un biglietto viene attivata sia se il biglietto è vincente che perdente.

    Esempio di Opt-In Freebet

    Opt In per una Freebet di valore 2€. €. In questo caso il giocatore può decidere di associarla ad un proprio arbitrario biglietto. Se il biglietto risulta essere vincente o perdente si ha ugualmente diritto a ricevere la FreeBet di valore pari a 2€.

L’attivazione può essere soggetta ad una scadenza, ovvero la Cashback, la Win e l’Opt In Freebet se non vengono riscattate in tempo, prima della scadenza, si perde il diritto al loro utilizzo.
La Cashback, la Win e la Opt-In Freebet possono essere attribuite ad uno ed un solo biglietto per volta.
Per queste tre promo si potrebbero applicare determinati criteri di restrizione ai biglietti a cui associare i diritti. Tali criteri possono essere del tipo, numero minimo o massimo di selezioni, tipologia degli avvenimenti (Live, PreMatch), tipologie di scommesse, ecc.
Se il biglietto include almeno una selezione soggetta a rimborso (totale o orario) viene perso il diritto ad attivare la FreeBet, indipendentemente dallo stato del biglietto stesso (vincente o perdente).
Gli avvenimenti di tipo Antepost o Marcatori potrebbero non essere utilizzabili per attivare queste tre promo.
In caso di Cashout non saranno erogate FreeBet di tipo Cashback e Win Freebet, indipendentemente dall’esito finale degli eventi pronosticati.
Inoltre, si ricorda che le Cashback/Opt In/Win Freebet non sono utilizzabili se il ticket risulta acquistato con eventuali coupon o bonus promozionali.

  • Esempio di Win Freebet con restrizioni specifiche.

    Win Freebet per una FreeBet di valore 10€ attivabile solo su biglietti in quintupla, con quota della singola selezione pari o superiore 1,80 e che include solo ed esclusivamente selezioni di tipo pre-live.

Durante la compilazione del carrello si potrà notare che in alcuni casi verranno sbloccate delle Promo Freebet a cui il giocatore potrà aderire, prima di confermare l’acquisto oppure entro pochi secondi dopo l’acquisto stesso.

Le FreeBet ottenute grazie al diritto di attivazione di un Cashback o Opt In o Win Freebet vengono tipicamente assegnate allo scadere ed entro le 96 ore dell’imputazione del biglietto.

Una BetBoost è un bonus promozionale in grado di conferire il diritto di piazzare una scommessa sportiva a quota fissa, di tipo singola o multipla, in modalità "maggiorazione".
Si tratta di una offerta di gioco per cui la quota di un determinato esito viene maggiorata oltre il valore standard di mercato ed il valore eccedente di tale quota può essere ricompensato sotto forma di Freebet, Coupon o Real money.

Esempio di BetBoost

Es. Il segno 1 del match Roma-Napoli che ha un valore di mercato pari a 2.0, detta quota base, viene venduto ad un valore superiore di 5.0, detta quota maggiorata. La differenza tra il valore della quota maggiorata 5.0 e quello della quota base 2.0 che è pari a 3.0 costituisce la maggiorazione di quota e viene anche indicato col termine Boost di Quota o semplicemente BetBoost.

La promozione BetBoost in singola comporta la maggiorazione della quota che compone la scommessa in singola. In questo caso la quota base della giocata coincide col valore della quota in singola non maggiorata mentre la quota della giocata corrisponde a quella maggiorata.

La promozione BetBoost in multipla comporta la maggiorazione di una o più delle quote contenute nel carrello in multipla ma non necessariamente tutti gli esiti. In questo caso la quota base della giocata coincide col prodotto delle quote base non maggiorate di tutti gli esiti del carrello mentre la quota della giocata corrisponde al prodotto di tutte le quote maggiorate per quello delle quote base degli esiti non soggetti a Boost.

Qualora la promozione BetBoost sia applicata ad una multipla che risulterà poi vincente e qualora uno o più degli esiti della multipla risultino annullati o rimborsati, ivi inclusi anche esiti non soggetti a maggiorazione, la promozione BetBoost non viene applicata e verrà garantito il pagamento della sola quota base totale della giocata determinata secondo le usuali regole di calcolo delle scommesse sportive.

L’attivazione può essere soggetta ad una scadenza, ossia avere una data di inizio e una di fine, oppure avere limiti di giocata come ad esempio importo minimo, importo massimo, numero fisso di esiti. Altre restrizioni possono interessare la Maggiorazione Vincita in Multipla che in alcune tipologie di BetBoost non viene applicata.

La funzionalità "Cash Out" potrebbe non essere disponibile per le scommesse di tipo BetBoost.

In caso di eventuale ticket soggetto ad operazione di "Cash Out", la maggiorazione in Freebet/Coupon non viene applicata, indipendentemente dal risultato finale degli eventi pronosticati.

La promozione BetBoost non viene applicata a giocate di tipo sistema.

Il bookmaker si riserva di chiudere una o più promozioni anticipatamente rispetto alla data di scadenza.

Nel caso in cui la vincita della maggiorazione di quota è sotto forma di vincita prelevabile non esistono restrizioni di spendibilità. Nel caso invece di vincita sotto forma di FreeBet o di eCoupon tali modalità promozionali possono essere soggette a restrizioni di gioco (es. spendibili solo in tripla ad una quota per esito superiore al valore 1.75); si raccomanda di consultare sempre il regolamento generale della specifica promozione BetBoost.

Il giocatore verrà informato tramite diversi canali di comunicazione, ad es. via newsletter, sito, social, ecc..

Il giocatore potrà utilizzare il codice associato alla promozione che gli è stato comunicato e inserirlo nell’apposita area di ricerca presente sul pannello di gioco, in modo da poter caricare la BetBoost e decidere di poterla piazzare.

Alcune maggiorazioni potrebbero anche essere visibili in aree del sito appositamente predisposte.

Riduzione importo scommesse

Per rendere più completa la tua esperienza di gioco è possibile scegliere se accettare o meno, nel momento in cui piazzi le tue schedine, l’eventuale riduzione automatica dell’importo selezionato per le tue scommesse.

Potrai scegliere tra le due opzioni possibili:
Sì: accetto l’eventuale riduzione di riduzione dell’importo della scommessa No: non accetto l’eventuale riduzione di riduzione dell’importo della scommessa
L’opzione predefinita è “Sì”, per modificare la selezione sarà necessario, di volta in volta, cliccare su “No”.

Opzioni riduzione importo:
Accetto riduzione importo: in questo modo accetterai che l’importo selezionato potrebbe essere ridotto automaticamente in seguito alla valutazione della scommessa inserita. Riceverai, all’interno dell’apposita sezione di reportistica delle puntate, una segnalazione con l’importo finale al quale il biglietto è stato venduto. (Es: importo piazzato dall’utente 10€, importo accettato 5€, biglietto venduto automaticamente a 5€);
Non accetto riduzione importo: in questo modo l’importo selezionato non verrà in alcun caso ridotto automaticamente ed il biglietto, se accettato dal sistema, verrà venduto al valore di importo da te definito.

Il concessionario si riserva pertanto di applicare la variazione di importo qualora l'impostazione sia stata selezionato all'atto dell'operazione di scommessa.

Probabilità di Vincita

A differenza dei giochi di sorte tradizionali, in cui la probabilità di vincita è nota in partenza, nelle scommesse a quota fissa, è la quota assegnata ad un evento ad esprimere la probabilità che si verifichi quell’evento. La quota è un valore soggettivo, che il concessionario assegna ad ogni evento tramite elaborazioni statistiche, conoscenze, informazioni ecc.
Facciamo l’esempio di una partita di calcio, e sulle quote associate al risultato finale dell’incontro:


  1 X 2
Arsenal-Tottenham 1,9 3,4 4

Tanto è minore la quota proposta su un evento (la vittoria dell’Arsenal ad esempio) tanto è maggiore la probabilità che questo evento si verifichi. Per ottenere la probabilità in percentuale, si deve dividere il fattore 100 per ogni quota (es. 100/1.9 = 52.6), ottenendo questi quozienti:


  1 X 2
Arsenal-Tottenham 52,6 29,4 25,0

Con un rapido calcolo, è evidente che la somma dei tre quozienti, non faccia 100, ma un valore sempre più grande, che viene chiamato lavagna (o allibramento) e che rappresenta il margine di intermediazione teorico che ogni bookmaker trattiene nella formulazione delle quote, nel nostro caso: lavagna 107,04
Questo significa che le reali probabilità associate alla vittoria dell’Arsenal, al pareggio e alla vittoria del Tottenham (calcolate al netto della lavagna) saranno ottenute dividendo ulteriormente i quozienti ottenuti per la lavagna calcolata: per esempio la probabilità percentuale della vittoria dell’Arsenal è dato dall’equazione: 107,04:52,6=100:X da cui ne deriva che X= 49,1%.


  1 X 2
Arsenal-Tottenham 49,1 27,5 23,4

E che il Payout teorico associato all’evento (Quello che otterrebbe in vincite lo scommettitore che puntasse su tutti gli esiti possibili dell’incontro, proporzionalmente alle quote) sarebbe il 93,42% (100/lavagna).

Per ulteriori dettagli consultare anche il sito Agenzia delle Dogane e dei Monopoli.

COUPON DA RISCATTARE: COSA SONO E COME SI RISCATTANO?

Quanto ivi contenuto deve intendersi come una integrazione applicabile alle scommesse sportive del regolamento degli eCoupon contenuto all'interno dei Termini e Condizioni.

Il coupon assegnato o attivato potrebbe essere soggetto ad una ulteriore azione di riscatto, pertanto potrebbe risultare bloccato. Il sistema indica in maniera chiara ed inequivocabile se il coupon può essere speso senza essere prima riscattato.

Per riscattare il coupon bloccato è necessario raggiungere un obiettivo di spesa per mezzo di soldi reali impegnati nel gioco delle Scommesse Sportive. È esplicitamente indicata la quantità di moneta reale che è necessario spendere per poter riscattare il coupon.

Il riscatto può essere soggetto ad una scadenza, ovvero deve avvenire entro un determinato lasso di tempo dal momento dell'assegnazione del coupon. Se il coupon bloccato non viene riscattato in tempo, prima della scadenza, si perde il diritto al suo utilizzo.

In un determinato istante è possibile avere più coupon bloccati, soggetti a riscatto. In questo caso è necessario sbloccare i coupon uno per volta partendo da quello accreditato per primo.

L'obiettivo di spesa è determinato dal cumulo dei biglietti acquistati. Ciascun biglietto contribuisce ad uno ed un solo coupon bloccato. Ciascun biglietto contribuisce per l'importo di gioco ad esso associato.

Esempio: un coupon bloccato del valore di 10€ potrebbe necessitare di 20€ di spesa reale. Per sbloccare questo coupon, quindi, è sufficiente acquistare un biglietto unico di 20€, oppure tre biglietti del valore ciascuno di 10€, 5€ e 10€ (10€+5€+10€ = 25€, maggiore dell'obiettivo di sblocco).

Per un dato coupon bloccato si potrebbero richiedere determinati criteri di restrizione ai biglietti che devono contribuirne allo sblocco. Tali criteri possono essere del tipo, numero minimo o massimo di selezioni, tipologia degli avvenimenti (Live, PreMatch), ecc …

Gli avvenimenti di tipo Antepost o Marcatori potrebbero non contribuire all'obiettivo di riscatto. Non Contribuiscono all'obiettivo di riscatto i biglietti acquistati con eventuali coupon o bonus promozionali, anche se per quota parziale.

Il regolamento della promozione indica in maniera chiara ed esplicita se il contributo dei biglietti avviene al momento dell'acquisto o del pagamento degli stessi. Per i biglietti che contribuiscono all'atto dell'acquisto non è rilevante il loro esito finale; i biglietti vincenti, perdenti ed annullati contribuiscono tutti ed ugualmente. Per i biglietti che contribuiscono all'atto del pagamento la loro contabilizzazione avviene solo al momento del pagamento dello stesso se questo avviene prima della scadenza del riscatto; per questa categoria di biglietti contribuiscono sia quelli vincenti che quelli perdenti mentre l'eventuale contributo dei biglietti annullati è indicato nel regolamento della promozione.

Il coupon soggetto a riscatto che ne matura il diritto di riscatto viene tipicamente allocato al giorno successivo e non oltre 96 ore immediatamente successive.

Tutto quanto regolamentato all'interno della presente sezione viene definito e chiarito in maniera esplicita all'interno delle condizioni della promozione di riferimento.

La Cashback Coupon, la Opt-InCoupon e la Win Coupon sono promozioni associate a biglietti di scommesse sportive acquistati tramite il tuo saldo e costituiscono il diritto ad attivare un Coupon in base all'esito del pronostico corrispondente. I Coupon eventualmente assegnati non concorrono all'ammontare del saldo del proprio Conto Gioco.

  • La Cashback Coupon, associata ad un biglietto viene attivata se il biglietto risulta perdente, nel caso in cui il biglietto risulti vincente viene perso il diritto ad attivare il Coupon.

    Esempio di Cashback Coupon

    Cashback per un Coupon di valore 2€. In questo caso il giocatore può decidere di associare questo beneficio ad un proprio arbitrario biglietto. Se il biglietto risulta essere perdente si ha diritto a ricevere il Coupon di valore pari a 2€..

  • La Win Coupon, associata ad un biglietto viene attivata se il biglietto risulta vincente, nel caso in cui il biglietto risulti perdente viene perso il diritto ad attivare il Coupon.

    Esempio di Win Coupon

    Win Coupon per un Coupon di valore 2€. In questo caso il giocatore può decidere di associarlo ad un proprio arbitrario biglietto. Se il biglietto risulta essere vincente si ha diritto a ricevere il Coupon di valore pari a 2€..

  • L'Opt-In Coupon, associata ad un biglietto viene attivata sia se il biglietto è vincente che perdente.

    Esempio di Opt-In Coupon

    Opt In per un Coupon di valore 2€. €. In questo caso il giocatore può decidere di associarla ad un proprio arbitrario biglietto. Se il biglietto risulta essere vincente o perdente si ha ugualmente diritto a ricevere un Coupon di valore pari a 2€.

L'attivazione può essere soggetta ad una scadenza, ovvero la Cashback, la Win e l'Opt In Coupon se non vengono riscattate in tempo, prima della scadenza, si perde il diritto al loro utilizzo.
La Cashback, la Win e la Opt-In Coupon possono essere attribuite ad uno ed un solo biglietto per volta.
Per queste tre promo si potrebbero applicare determinati criteri di restrizione ai biglietti a cui associare i diritti. Tali criteri possono essere del tipo, numero minimo o massimo di selezioni, tipologia degli avvenimenti (Live, PreMatch), tipologie di scommesse, ecc.
Se il biglietto include almeno una selezione soggetta a rimborso (totale o orario) viene perso il diritto ad attivare il Coupon, indipendentemente dallo stato del biglietto stesso (vincente o perdente).
Gli avvenimenti di tipo Antepost o Marcatori potrebbero non essere utilizzabili per attivare queste tre promo.
In caso di Cashout non saranno erogati Coupon di tipo Cashback e WinCoupon, indipendentemente dall'esito finale degli eventi pronosticati.
Inoltre, si ricorda che le Cashback/Opt In/Win Coupon non sono utilizzabili se il ticket risulta acquistato con eventuali coupon o bonus promozionali.

  • Esempio di Win Coupon con restrizioni specifiche.

    Win Coupon per una Coupon di valore 10€ attivabile solo su biglietti in quintupla, con quota della singola selezione pari o superiore 1,80 e che include solo ed esclusivamente selezioni di tipo pre-live.

Durante la compilazione del carrello si potrà notare che in alcuni casi verranno sbloccate delle Promo Coupon a cui il giocatore potrà aderire, prima di confermare l'acquisto oppure entro pochi secondi dopo l'acquisto stesso.

Le Coupon ottenute grazie al diritto di attivazione di un Cashback o Opt In o Win Coupon vengono tipicamente assegnate allo scadere ed entro le 96 ore dell'imputazione del biglietto.

Il bookmaker ha facoltà di proporti il pagamento anticipato di una scommessa sportiva a quota fissa, anche parziale, prima che l'ultimo degli eventi pronosticati si realizzi, pari ad un importo di vincita superiore oppure inferiore all'importo scommesso.

La proposta del pagamento anticipato, indicata anche col termine "Cash Out" o "offerta di Cash Out", è a discrezione del bookmaker secondo modalità ad esso più congeniali nel rispetto della normativa vigente.

Es. Una scommessa piazzata con importo € 10 su un evento con quota 15,00 avrebbe come vincita potenziale € 150,00.
Se ad un certo punto la probabilità che si verifichi quell'evento dovesse aumentare sensibilmente, il bookmaker potrebbe offrirti un Cash Out di € 120,00 garantendoti una vincita immediata e senza dover attendere il termine dell'incontro.
Se invece si mettesse male potresti ricevere un Cash Out di € 6 limitando le tue perdite.

Qualora ti venga sottoposta una "offerta di Cash Out" e all'atto della proposta uno o più esiti vengono nel frattempo realizzati, allora il bookmaker si riserva il diritto di revocare il "Cash Out" proposto.

Prima di accettare una richiesta di "Cash Out" di una scommessa potrebbe passare un breve periodo di tempo impostato discrezionalmente dal concessionario.

Se la richiesta va a buon fine, si riceverà conferma e la scommessa verrà incassata immediatamente per il valore di "Cash Out" accettato e considerata chiusa definitivamente. Il risultato finale di ciascun incontro selezionato non avrà alcun impatto sull'importo per la chiusura della scommessa stessa.

Qualora per motivi legati all'andamento del mercato il valore di "Cash Out" cambi durante l'esecuzione dell'operazione, il bookmaker si riserva di non assegnare il valore concordato a meno che non sia stata impostata l'opzione "accetta variazioni del valore di Cash Out".

La possibilità di chiudere una scommessa o parte di essa potrebbe essere presente solo su alcune manifestazioni sportive o tipologie di scommesse di volta in volta definiti secondo discrezione del bookmaker

Il bookmaker non garantisce la disponibilità della funzionalità "Cash Out" per qualsiasi evento o tipo di scommessa, o sport o torneo, o campionato o manifestazione sportiva ed in qualsiasi momento, anche se fosse già stata offerta in passato nelle medesime condizioni.

La funzionalità "Cash Out" è disponibile solo per scommesse singole e multiple; non è prevista per i sistemi.

La funzionalità "Cash Out" non è disponibile per scommesse piazzate tramite strumenti promozionali (es. coupon).

La funzionalità "Cash Out" potrebbe non essere disponibile per le scommesse che includono una maggiorazione di vincita sotto forma di Bonus Multipla.

La funzionalità "Cash Out" potrebbe essere sottoposta a scadenza, ovvero il concessionario si riserva di rendere disponibile l'offerta per un determinato lasso di tempo.

Se una quota cambia o una scommessa viene sospesa, la richiesta di Cash Out potrebbe non andare a buon fine.

Il concessionario si riserva il diritto di rimuovere del tutto o in parte la funzione "Cash Out" per qualunque cliente (o gruppo di clienti) qualora ci siano validi motivi per ritenere che il cliente (o il gruppo di clienti) stia abusando della funzione "Cash Out", utilizzandola in modo frequente per trarre vantaggio dalle oscillazioni di quota pre-evento e quindi chiudendo le proprie scommesse prima dell'inizio dell'evento.

Il concessionario non sarà responsabile qualora la funzione "Cash Out" non fosse disponibile per problemi tecnici e le scommesse resteranno valide durante tale periodo così come piazzate originariamente.

Cash Out - guida utente

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Nella sezione Giocate Aperte, le scommesse che possono essere incassate avranno un apposito pulsante Cash Out

Puoi monitorare le tue giocate e attendere l'importo di Cash Out desiderato.

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Se scegli di bloccare l'importo di Cash Out, fai click sul pulsante Cash Out per incassare la tua scommessa

Dopo aver selezionato il Cash Out potrai confermare la tua scelta scegliendo anche se accettare variazioni di importo.

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Cosa è l'Asian Handicap?

Le scommesse con Handicap Asiatico prevedono un vantaggio o uno svantaggio applicato alla squadra ospitante al fine di bilanciare le probabilità tra due partecipanti al match che non sono considerate alla pari. Alla squadra ospitante viene attribuito un valore handicap che può essere positivo (vantaggio) o negativo (svantaggio).

Tipologie di Handicap

Le due tipologie di handicap sono:
- Handicap Asiatico Intero: Sono le scommesse che prevedono delle soglie gol con valori interi (0,1,2,3, etc,). Questa tipologia prevede anche il pareggio (considerando l'handicap) e quindi il rimborso delle puntate sotto forma di restituzione in vincita ovvero importo prelevabile.
- Handicap Asiatico Composto: Sono le scommesse con la variante più avanzata delle asiatiche, che combina due handicap in un'unica scommessa (Decimale e Intero). Queste tipologie prevedono delle soglie decimali differenti (0.75,1.25,1.75, 2.25, etc..) senza i mezzi gol. Lo scommettitore potrà ottenere una giocata totalmente vincente o perdente ma anche la possibilità di ricevere parzialmente un rimborso dell'importo giocato con l'incremento di una parziale vincita. A tal proposito si definisce:

  • Metà Restituzione in vincita e metà giocata vincente: Si restituisce al giocatore metà dell'importo giocato al quale si aggiunge un ulteriore importo pari alla metà dell'intera vincita.
  • Metà Restituzione in vincita e metà giocata perdente: Si restituisce al giocatore solo la metà dell'importo giocato, l'altra metà è perdente.
Attenzione: per questa tipologia di scommessa si fa riferimento sempre e solo al risultato dell'incontro maturato nei tempi regolamentari.

Under/Over Handicap Asiatico Intero

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol realizzati da entrambe le squadre è inferiore (Under) o superiore (Over) alla soglia intera X indicata nella scommessa. Nel caso in cui la somma dei gol dovesse eguagliare la soglia indicata, si procederà con la restituzione in vincita della giocata

Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: Under e Over.

Roma-Lazio con risultato finale del match 2-2
Caso 1: Con soglia gol pari a 3 l'esito vincente sarà Over
Caso 2: Con soglia gol pari a 5 l'esito vincente sarà Under
Caso 3: Con soglia gol pari a 4 si effettuerà la restituzione in vincita della giocata

Under/Over Handicap Asiatico Composto

Questa tipologia di scommessa si compone delle tipologie di scommessa U/O Intero (indice intero) e U/O classico (indice decimale). Il giocatore deve pronosticare se la somma dei goal realizzati dalle entrambe le squadre è inferiore (Under) o superiore (Over) agli indici di riferimento. Gli indici sono applicati alle tipologie di scommesse che la compongono. Come suddetto, con questa tipologia di scommessa è previsto anche un rimborso dell'importo giocato e di vincita.
Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: Under e Over.

Roma-Lazio con risultato finale del match 1-1 e soglia gol pari a 2.25
La soglia indicata si compone per la parte intera con valore 2.00 e decimale con valore 2.50.
Caso 1: Se il pronostico è sull'esito Under il giocatore si vedrà restituire per metà l'importo giocato e per metà la giocata risulterà vincente.
Supponendo una quota pari a 2.00 ed un importo giocato di 10€, la vincita risulterà pari ad € 15,00 e non di € 20,00.
In questo caso la somma dei gol ottenuta è pari a 2 ovvero la stessa soglia della parte intera (motivo per cui si effettua per metà la restituzione in vincita) ma è inferiore alla soglia decimale (motivo per cui risulta per metà vincente).
Caso 2: Se il pronostico è sull'esito Over il giocatore si vedrà restituire per metà l'importo giocato e per metà la scommessa risulterà perdente.
Supponendo una quota pari a 2.00 ed un importo giocato di 10€, la vincita risulterà pari ad € 5,00 e non di € 20,00.
In questo caso la somma dei gol ottenuta è pari a 2 ovvero la stessa soglia della parte intera (motivo per cui si effettua per metà la restituzione in vincita) ma è inferiore alla soglia decimale (motivo per cui risulta per metà perdente).

Roma-Lazio con risultato finale del match 0-1 e soglia gol pari a 2.25
La soglia indicata si compone per la parte intera con valore 2.00 e decimale con valore 2.50.
Caso 1: Se il pronostico è sull'esito Under la giocata sarà totalmente vincente.
Supponendo una quota pari a 2.00 ed un importo giocato di 10€, la vincita risulterà pari ad € 20,00
In questo caso la somma dei gol ottenuta è pari a 1 ovvero inferiore alla soglia intera e alla soglia decimale.
Caso 2: Se il pronostico è sull'esito Over la giocata sarà totalmente perdente.
In questo caso la somma dei gol ottenuta è pari a 1 ovvero inferiore alla soglia intera e alla soglia decimale.

Cosa è la Draw No Bet?DrawNoBet

La Draw No Bet (DNB) è una scommessa che non prevede il pareggio come esito.

Nel dettaglio consiste nel pronosticare l'esito finale di un match ai tempi regolamentari, con il vantaggio che, in caso di pareggio, viene applicata la restituzione in vincita.

Come si gioca la DNB?

Gli esiti sui quali si può scommettere sono 1 e 2.

Nel caso in cui si scelga di scommettere sull'esito 1, si ottiene una vincita se ad aggiudicarsi il match è la squadra di casa. Se il match finisce in pareggio viene applicata la restituzione in vincita. La scommessa risulterebbe perdente nel caso in cui ad aggiudicarsi il match è la squadra ospite.

Nel caso in cui si scelga di scommettere sull'esito 2, si ottiene una vincita se ad aggiudicarsi il match è la squadra ospite. Se il match finisce in pareggio viene applicata la restituzione in vincita. La scommessa risulterebbe perdente nel caso in cui ad aggiudicarsi il match è la squadra di casa.

Di seguito qualche esempio per capire come funziona la Draw No Bet:
"Juventus vs Napoli"
Es. 1 - Al termine del match il risultato è 1-0
Se hai scommesso sull'esito 1, la tua giocata è vincente
Se hai scommesso sull'esito 2, la tua giocata è perdente
Es.2 - Al termine del match il risultato è 0-1
Se hai scommesso sull'esito 2, la tua giocata è vincente
Se hai scommesso sull'esito 1, la tua giocata è perdente
Es.3 - Al termine del match il risultato è 1-1
In questo caso l'importo scommesso ti verrà restituito sotto forma di vincita indipendentemente dall'esito giocato.